211service.com
Veliki problem Rise of the Tomb Raidera nikada neće nestati
Moja Lara Croft ubila je oko 657 ljudi u rasponu od 30 sati, što znači brzih 22 ubojstva na sat. Što se tiče kilometraže ubojstava, to je ... je li impresivna prava riječ? Ne znam, ali teško se s tim pomiriti Rise of the Tomb Raider Sugestija da je Lara i sama ljudsko biće, a nema veze s nekim tko također odiše nijansama žaljenja i krhkosti. Ali ovo je, opet, moj Lara Croft: ona koja mora postojati istovremeno kao središnja figura u priči i kao pokretač moje uloge u komercijalnoj video igrici.
Pod pretpostavkom da zanemarimo Larinu golemu količinu ubijanja kao 'samo igranje', kao nešto što je izbrisano iz kanona dok ga konstruiramo u svojim glavama, pitam se zašto je to uopće važno. Ako se priča odigra samo tako, bez disonance, sugerira da filmovi i knjige pričaju priče na poznati način - na 'pravi' način. Zar je tako loše jednostavno reći… pa što ako ovo nema smisla? Je li doista težak problem za lika iz videoigre biti arheolog, čovjek i vješt razbijač ljudi? Dio igre zabrlja čitavu hrpu stvari za početak.

Nešto tako nevjerojatno kao što je razina težine koju odaberete u Rise of the Tomb Raider može iskriviti njegovu priču na nepredviđen način. Na zahtjevnijim načinima, u kojima neprijatelji nemilosrdno progone Laru i s lakoćom je ubijaju, vjerojatnije je da ćete vjerovati umišljenosti koju ona ubija da bi preživjela. Kada se igra posebno snažno suprotstavi neuspjehu, Lara se čini manje kao opaki grabežljivac, a više kao ranjiva osoba. Ako zabrljate, dobit ćete obilje dokaza protiv toga da ste dobra, poštena, moralno konfliktna osoba.
Nadalje, naglašava istinski zanimljivu - i igrivu - izjavu zakopanu u Rise of the Tomb Raider. Nasilje, za nekoga s ožiljcima i tjeranjem poput Lare Croft, laka je opcija. U Rise of the Tomb Raideru postoji mnogo situacija koje se mogu ublažiti strpljivim promatranjem, mukotrpnim šuljanjem i razmišljanjem izvan okvira. Osim što su baš tamo kod logorske vatre, svi nasilnici okupljeni u blizini zapaljivog kanistera i oooh, toliko ste u iskušenju da samo ispalite strijelu i raspadnete ih.

Rekreirajući Laru Croft kao uvjerljiv virtualni lik, kako u smislu ekstravagantne vizualne vjernosti tako i njezinih grlenih reakcija na obvezne opasnosti ove vrste igre, Crystal Dynamics je neznatno promijenio naše percepcije. To je novi oblik nevjerojatne doline: što Lara postaje realističnija i što je više ukorijenjena u surovom okruženju, njezina djela koja zahtijevaju igru postaju nevjerojatnija. Ona je inherentno vjerodostojnija i ljudskija od bilo koje svoje vršnjakinje, ali čini se da joj nedostaje nekoliko trenutaka prije nego što sumorna stvarnost njezine igre uzme danak na njezin način razmišljanja. Čini se da je previše nasilna, a kao osoba očekujemo da stane i zgrči ruke prije nego što još malo iskrivi vrat. Problem je što njezina igra uopće ne služi toj želji za promišljenom pauzom - često zato što je to, pa, igra.
Mnoštvo avanturističkih filmova izvlači se nasiljem - kada Indiana Jones na ulici ubije šašavu koja se vrti mačem, smijemo se logičnoj spretnosti našeg junaka. Mislimo da nisam mislio da mi se ovaj momak sviđa, ali pretpostavljam da je on prilično ubojica - sada navijam za policiju.
Ispada da jedna smrt nije jednaka drugoj. Uređivanje ima veliku ulogu u tome hoće li nečija smrt biti brza, krvava, nevažna, smiješna, uznemirujuća ili otegnuta (i razdvojena, ako govorimo o Eli Rothu). U međuvremenu, u video igricama, igrač je taj koji je zadužen za kameru, obično dok je okreću 'ukrug i 'uokolo realističnog i fluidnog svijeta. Dok bi film prekinuo i ublažio ton Larine brutalne taktike preživljavanja, sve vidimo u igricama radi kontinuiteta i simulacije. Vidimo što je ispod stola, što je na vrhu planine i kako se čovjek migolji dok je gušen u zaborav gudalom.

Čudno je to što biste mogli uživati u nasilju ne zbog krvi, već kao proizvod uspješnog pljačkanja mogućnosti igre. Vaša je pobjeda neizbježno predstavljena u obliku nasilne animacije, zbog čega se vjerojatno čini kao da Lara Croft uživa u dobrom ubadanju u vrat, čak i kada se fikcija buni. O otvorenim scenarijima igre i mješavini stealth-akcije mogli bismo razmišljati kao o 'igralištu', riječ koja bi mogla biti najdalje od Larinog uma. Ali njezin um nije jedini tamo.
Budući da ste vi ta koja daje poticaj mnogim Larinim postupcima, možda bi vam bilo važnije da razmislite o moralnim implikacijama protagonistice, umjesto da to čini na ekranu. Cijela priča nije predstavljena samo u igri, već u prostoru između nje i igrača. Slijeganje ramenima je manje zadovoljavajuće, međutim, kada opravdano čeznete da vidite kako se Larine odluke raspravljaju u igri - ne kroz scene, već kroz akciju. Zašto ne postoji neki drugi način interakcije koji priznaje i Larino unutarnje stanje i razlog zbog kojeg ćemo vjerojatno odstupiti od nje? Očigledno, Rise of the Tomb Raider zapravo nije napravljena kao igra koja bi na pravi način odgovarala ozbiljnoj temi poput posttraumatskog stresnog poremećaja ili opsesije, ali čak i manja, igriva diverzija bila bi poželjnija nego što bi je zalijepila nekim površnim dijalog, što se i događa.

Ipak, naše vlastito uplitanje u proces samo pravi zbrku, bez obzira kako na to gledate. Obrisi onoga što se može izrezati, a da se ne ošteti igra ili priča postaju sve teže razaznati. Možda je to problem pisanja, propuštena prilika da se protagonist učini zanimljivijom osobom. Možda je to problem igre, jer protagonist koji nam treba ne bi mogao postojati kao osoba unutar ograničenja uzbudljivog spektakla (koji se također mora dobro prodati).
Sigurno neću predložiti rješenje za problem - ali želio bih misliti da je potraga za pronalaženjem upravo ono što video igre čini tako sjajnim. To je problem igre, a ne samo problem Lare. Priča je bug i značajka.