211service.com
Zašto je Final Fantasy 14 propao (i kako se ponovno rodio)
Voditi MMORPG je kao voditi državu, kaže Naoki Yoshida, redatelj i producent Final Fantasy 14: Reborn carstvo . Održat će prezentaciju tijekom Konferencije programera igara 2014., raspravljajući o tome zašto je originalni FF14 propao i kako ga je njegov tim obnovio iz temelja, transformirajući ga u znatno bolji MMO kakav je danas. Pomiče se na PowerPoint prezentaciju pored svog podija; jedna od njegovih točaka sugerira da ako se razvojni tim može smatrati vladom neke zemlje, onda su igrači njezini građani. Yoshida nastavlja: 'Najveći coup de grace je deinstalirati igru i otići.' Ako je to istina, izvorni Final Fantasy 14 je opljačkan i spaljen do temelja.
Kada je FF14 lansiran 2010. godine, naišao je na užasan odziv igrača i jednako strašne medijske kritike. Da citiram naše vlastito: 'Dok gazite sve dublje, otkrivate močvarnu gomilu grešaka, hira i dizajnerskih odluka koje idu do zdravog razuma, glasno se povraćaju, a zatim mu pljunu u lice.' Ne govorimo baš o materijalu za Kotrljajuće kamenje Ovdje se osjećate kao hit ljeta. Pogledajte kako je igra zapanjujuće niska 49 Metacritic score i među ostalim ćete pronaći razne pritužbe na nestabilne poslužitelje, košmarno korisničko sučelje i grozan dizajn zadataka. Ukratko, Final Fantasy 14 je bio katastrofa, a doživio je i najgoru sudbinu scenarija: prekid.

Odmah nakon početnog lansiranja FF14, Yoshida je pozvan da restrukturira razvojni tim i obnovi igru od nule. Uspio je (o tome više kasnije), a mnogo je rečeno o tome koliko je A Realm Reborn sjajan. Međutim, nije rečeno kako je Square Enix izvorno stvorio tako narkoman MMO za jednu od svojih najvažnijih franšiza. Kako je tvrtka propustila vidjeti da je njezin Next Big Thing pretrpio smrtne rane? A kad nije preostalo ništa drugo nego pogledati, kako je onda nastavilo s puštanjem te igre u divljinu? Odgovor je, prema Yoshidi, bio oholost.
Vidite, Square Enix je doživio osam dugih godina uspjeha sa svojim prvim MMO-om, Final Fantasy 11 iz 2003. - toliko da je želio ponoviti to postignuće stvaranjem novog MMO-a za novu generaciju hardvera za igre. Ali veliki uspjeh, rekao je Yoshida, može dovesti do velikog neuspjeha. Kada je dizajnirao FF14, Square Enix je podlegao pritisku da mora uspjeti po drugi put. Yoshida ukazuje na tri glavna razloga za neuspjeh FF14.

Prvo: nezdrava opsesija grafičkom kvalitetom. Tijekom svoje GDC prezentacije izvukao je sliku saksije za cvijeće koja se pojavila u igri. To je nešto što bi igrač mogao proći, a da uopće ne obrati pažnju; pa ipak, taj lonac za cvijeće imao je 1000 poligona - isti broj resursa u koji je ušao svaki lik igrača . Budući da je imovina u igri bila tako visoke kvalitete, originalni FF14 morao je biti razbijen u male postavke instance kako bi se spriječilo da hardver pretrpi nuklearno otapanje. Samo nekolicina igrača mogla je biti prisutna u istom igralištu odjednom, što je, rekao je Yoshida, potpuno protivno inherentnim društvenim kvalitetama MMO-a na prvom mjestu.
Drugo, Yoshida je naveo iznenađujući nedostatak znanja razvojnog tima o MMORPG-u kao veliki doprinos neuspjehu FF14. MMO igre nisu baš popularne u Japanu, jer PC igre praktički ne postoje. Jedini način da ove vrste igara uspiju u toj regiji je ako su dostupne na konzoli, kao što je FF11 bio na PS2. Kao takvi, jedino MMO iskustvo mnogih programera bilo je s FF11, a oni nisu bili svjesni značajnih promjena koje su uvedene u žanr od 2003. godine.
Konačno, Square Enix je usvojio način razmišljanja da se svaki problem može riješiti u budućnosti zakrpom. Ne samo da je to dovelo do značajno nestabilnog pokretanja (FF14 je trpio stotine dnevnih padova uz temeljne probleme dizajna), već je ovaj misaoni proces korišten kao štaka za strukturalne nedostatke igre.

Sa svim tim problemima ugrađenim u temelj FF14, bio je osuđen na propast od samog početka. Nažalost, Square Enix to nije očekivao. 'Originalni FF14 koji je bio neuspješan imao je tako velik utjecaj, negativan utjecaj, šokirao je zajednicu i šokirao sve općenito', rekao je Yoshida. 'Postojao je osjećaj opasnosti - ako se FF14 ne povrati, Square Enix i Final Fantasy brand su u opasnosti.'
U 4 sata ujutro 27. studenog 2010. Yoshida - koji je godinama radio kao redatelj na Square Enixovoj franšizi Dragon Quest - primio je e-poruku u kojoj se traži da djeluje i kao redatelj i producent FF14 kako bi ponovno pokrenuo igru. Nada je bila da bi na taj način Square Enix mogao popraviti štetu i nepovjerenje koje je FF14 prouzročio. Zamršeni dio: ne samo da su Yoshida i njegov tim morali obnoviti igru od nule (iznenađenje! Njena struktura je bila previše manjkava da bi implementirala promjene putem zakrpa), već su za to imali nešto više od dvije godine. Yoshida je tužan da je to otprilike polovica razvojnog ciklusa koji se obično dodjeljuje igri ovog opsega.

Započeo je intervjuiranjem razvojnog osoblja originalnog FF14. 'Nisam mogao dobiti izravan odgovor o tome kakvu su igru htjeli napraviti', rekao je, 'i zato smo morali početi odatle. Željeli smo ustanoviti kakvo iskustvo igranja želimo pružiti našim fanovima.' Zatim je morao osigurati da razvojno osoblje bude na visini zadatka. 'Pobrinuo sam se da iskorijenim ljude koji nisu vjerovali u FF14 i ljude koji su mislili da FF14 nema spasa. Nema smisla imati ljude, čak i ako su tako vješti, ako ne vjeruju u titulu.'
Kada je njegov tim bio na istoj strani, Yoshida se suočio s još jednim problemom: nije mogao prijeći svatko raditi puno radno vrijeme na razvoju A Realm Reborn jer je istovremeno morao održavati uslugu na FF14 koji se utapa. 'Dizajn i postavke Realm Reborn-a napravljeni su s manjim timom, uključujući mene i samo nekoliko članova razvojnog tima', rekao je. 'Veći tim je dobio instrukcije da slijedi moj primjer, ali nastavi sa starim FF14, kako bi to nastavilo raditi. Kad je došlo do dizajna drugog sadržaja i stvari koje ulaze u stvarnu igru, tada smo počeli uzimati veće razvojno osoblje i postupno smo odradili taj proces.' Dana 31. prosinca 2012. usluga za originalni FF14 je prekinuta, što je omogućilo cijelom Yoshidinom razvojnom timu da preusmjeri fokus na A Realm Reborn.

Dana 27. kolovoza 2013., A Realm Reborn izašao je u javnost. Ovaj put, FF14 – novoizgrađeni FF14 – nije promatran kao metaforička olupina vlaka, već kao neizmjerno ugodan MMO koji je uhvatio duh Final Fantasy franšize. 'Nakon što je igra ponovno pokrenuta, mediji su je jako dobro pregledali, a navijači su bili jako sretni, imali smo tako pozitivne povratne informacije.' rekao je Yoshida. Za njega je olakšanje bilo ogromno. 'Postojali su dijelovi u kojima sam osjećao da nitko ne može razumjeti pritisak koji osjećam - nije da tražim da ljudi suosjećaju, ali radio sam cijelu noć dok su ljudi spavali, a bilo je taj osjećaj samoće, usamljenosti, a ja sjedim i razmišljam u sebi, 'zašto to radim?' To je definitivno bio izazov. Siguran sam da je puno ljudi bilo vrlo skeptično oko ponovnog pokretanja igre, ali bio sam jako sretan što mi se cijelo osoblje tvrtke pridružilo u punoj snazi. Svi smo vjerovali u ovu utakmicu.'
Pred kraj svoje GDC prezentacije, Yoshida je podigao posljednji slajd pod naslovom: 'Što smo naučili.' Njegove lekcije bile su točne suprotnosti načinu razmišljanja koji je ušao u izgradnju originalnog FF14:
1. Nikad ne zaboravi navijače. Bez njih ne bi bilo 'nas'
2. Zabava je na prvom mjestu. Ako nije zabavno, činite to pogrešno
3. Nikada ne odstupajte. Uvijek imajte za cilj zadiviti
4. Ne zaboravi svoje korijene. To je ono za čim obožavatelji žude
'Kršenje obećanja je najgora stvar koju možete učiniti, a obećao sam ljudima da ću ostvariti ovu igru', rekao je Yoshida. 'Činjenica da sam uspio ispuniti to obećanje je veliko olakšanje.'