211service.com
Zašto je najslabija lokacija Fallouta 3 njegova najljepša
Nedavno objavljen Fallout 4 ispunjen je nevjerojatnim prostorima kao što je Diamond City koji je izgrađen unutar granica Fenway Parka - nekada slavnog bejzbol stadiona. Ali u smislu kultnih lokacija u seriji ništa se ne može usporediti s Megatonom u Falloutu 3. Izrađen od starog metala, izvezen dijelovima zrakoplova i omotan oko kratera nuklearne bombe, Megaton se tako zove jer bomba zapravo nikada nije eksplodirala. Zapravo, nije nigdje otišao i čini se savršeno sretnim tamo gdje je, jer ga svakog jutra obožava gradski kult smrti. Lokalno stanovništvo: 28 imenovanih likova i tko god slučajno navrati, svi žive na snimci zaslona među ulaznim vratima.
Pa, skoro snimka zaslona. Jedna značajna frustracija Megatona je to što možete vidjeti gotovo sve mjesto odjednom – dva puba, crkvu, hostel, gradske kuće, vodovod, oružarnicu, dućan, javne toalete i spomenik masovnom uništenju – ali nikada ne možete dobiti mjeru to. Ovaj amfiteatar NPC ponašanja i rutina voli zadirkivati vaše vidno polje svake sekunde u kojoj ste unutra.

Nakon Obliviona opterećenog bedemima, Megaton utjelovljuje veliku avanturu Fallouta 3 u izgradnji utvrda otvorenog svijeta. Hardver zahtijeva da ovi Bethesda RPG-ovi sadrže gradove koji se, u trenutku kada prijeđete taj prag zaslona za učitavanje, mogu upakirati u uredne i uredne 'svjetske modele'. Oni dolaze u svim oblicima i veličinama u Capital Wastelandu, od nosača zrakoplova Rivet City do Pentagona do zapovjednog Tenpenny Towera, od kojih bi potonji mogao ponuditi nevjerojatan pogled na Megaton ako - ne pomišljajte - 'slučajno' eksplodira .
A ako vam je, u tom području ekstremnih mogućnosti, čovjek (koji nikad nije bio ovdje) prišao u Megatonu i progovorio (ali nikad nije vodio ovaj razgovor) o onesposobljavanju (ali i na neki način ponovnom naoružavanju) bombe, a sve za dobrobit lokalnog stanodavca pogled s njegovog prozora na katu, to bi zasigurno postavilo prilično strašan teret - oprostite, isplativ - moralnom izboru videoigre. Nema veze s krivnjom – zamislite puku logistiku nekih 28 likova, sa svom svojom poviješću i njihovim dijalozima i njihovom crkvom i njihovim zahodima, ne samo da nestanu iz igre, već ih potpuno ispari RPG verzija eksplozije u Hirošimi.
To se, naravno, događa u Falloutu 3, tijekom misije koja definira igru pod nazivom The Power Of The Atom; potraga za redefiniranje igre, čak i ako živite u Japanu. Ništa sasvim ne sažima zjape kulturološke rane te zemlje kao što je 'deaktiviranje' potrage za atomom od strane japanske komisije za ocjene (Megatonova preimenovana bomba je benigna u ovoj verziji, eksplozija se događa na neopisivom vojnom cilju negdje drugdje) u igri koja je ipak izglasana jedan od deset najboljih RPG-ova ikad od strane čitatelja Famitsua. Poput Njemačke i svastike, čini se da je Japan opčinjen nečim što ne može izraziti u pikselima.

Moć atoma je, čini se, moć Megatona, koja bi bila vrlo mala da je Bethesda nije slijedila do kraja. Obećanje vatre i sumpora visi nad ovim mjestom sve dok se njegovo tlo konačno ne pretvori u lavu, nebo u crno, a užasi pozadine igre se u stvarnom vremenu stvaraju na likovima koje biste gotovo mogli nazvati prijateljima. Ta konačna sramota pada na Moiru Brown, njezinu otkačenu vlasnicu trgovine, koja luta 'apokalipsičnom' verzijom Megatona kao neljudski ghoul.
To zadire u pretpostavljeno neotuđivo pravo modernih avantura: da uvijek, barem do kraja utakmice, morate biti u mogućnosti ponovno ga posjetiti i otkriti. Otvoreni svijet trebao bi ostati otvoren sve dok njegove misije ne budu opljačkane. Na kraju krajeva, koštaju dovoljno za izgradnju. Megaton ne razbacuje to pravo u paramparčad, on vas vodi kroz sheme, spaja žice, a zatim vam daje klip s lijepom čašom porta. Podrugljivo nazivate blefom igre - a onda je veći dio vaše igre nestao.

Zatim, nakon što je znatan dio sebe predala zaboravu, igra čini nešto jednako nesebično - daje vam nešto za što biste trebali misliti da je smeće. Pita se: je li se isplatio, vaš novi penthouse u blještavom dvorcu Allistaira Tenpennyja, s neprekidnim pogledom na fanatiziranog starog kockara koji puca u sva stvorenja za koja vam nije platio da ih raznesete? A kakvo je vaše prijateljstvo s gmazovskim gospodinom Burkeom i onim drugim incestuoznim zatvorenicima? Ili voda bez bakterija i hodnici bez mrvica? Bland, priznaješ; život bez Megatona čini da se Pustoš osjeća malom. Zbog toga se Fallout 3 osjeća još gore. Ono što se obično događa u ovom trenutku je da igrač posjeti starog Tenpennyja, sasluša koliko mu je nekoliko opcija dijaloga ostalo, a zatim ga baci s balkona. Zatim krenu u divljanje koje pretvara Tenpenny Tower u grobnicu prije nego što ponovno učitaju staru spremanje, efektivno se ubivši.
Posebno će obožavatelji Witcherovih igara reći da je to 'loš' moralni izbor - a možda su čak i u pravu. Neposrednost posljedica u Bethesda RPG-ovima daje se navici brzog spremanja/brzog učitavanja prepisivanja vaše neposredne prošlosti, stvarajući igru bez stvarnih posljedica, već samo izbor. Nigdje to nije istinitije nego u propasti Megatona, za koji je teško zamisliti da mnogi igrači postanu stalni dio svojih kampanja.

Umetanje nekoliko sati igre između izbora i posljedice bi 'popravilo' ovaj 'problem', ali bi li igrači to zapravo željeli? Ili im, zapravo, draže estetske radosti scenarija 'što ako', noćne more koja završava brzim ponovnim pokretanjem?
Više o Edgeu pročitajte ovdje. Ili iskoristiti naše ponude za pretplatu za tiskana i digitalna izdanja.