Crash Bandicoot puni 25 godina – Kako je Naughty Dog transformirao Willieja Wombat u ikonu PlayStationa

Crash Bandicoot PS1

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)





Za one koji su to živjeli, lansiranje PlayStationa bilo je uzbudljivo vrijeme za industriju videoigara. Ne samo zbog Sonyjeve nove konzole za početnike, već zbog toga što je 16-bitna generacija koja joj je prethodila dokazala vrijednost igranja igara i sada je došlo vrijeme da industrija prijeđe iz male djece u tinejdžere. To je značilo pravo 3D igranje, to je značilo prihvaćanje mainstreama, ali, više od svega, značilo je povećan interes sa svih strana. Hollywood je, posebno, bio oduševljen ovim novim oblikom zabave, a s uključivanjem Sonyja, došlo je vrijeme da se pojača. Ovako je, kako se događa, nastao Crash Bandicoot: iz interesa Universala i slučajnog susreta između para programera koji tada nisu bili baš velika imena kao danas.

'Skip Paul [tada potpredsjednik produkcije u Universal Studios] imao je viziju ući u posao s video igricama, a u to su vrijeme svi studiji pomalo otvarali podjele', objašnjava David Siller, jedan od ključnih producenta originala Crash Bandicoot. 'U svakom slučaju, Skip natjera Universal da pristane dati novac za pokretanje ove divizije.' To je značilo veliku injekciju novca za ono što će postati Universal Interactive, dajući kompaniji priliku da napadne tržište videoigara i, kako Siller sugerira, nada se da će jednog dana stvarati igre – pa čak i interaktivne filmove – na temelju Universalovih postojećih franšiza . Kao takav, Universal Interactive je bio nestrpljiv kupiti male, neovisne programere koje je namjeravao upotrijebiti za ostvarenje ove budućnosti, a holivudski studio doista je bacao novac na izazov.

Veliki izazov za Naughty Dog

Crash Bandicoot PS1



(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Naughty Dog, koji još nije pronašao hit, postao je veliki na 3DO, s Jasonom Rubinom i Andyjem Gavinom koji su uložili u razvojni komplet za konzolu u nadi da će postati velika. Njihova igra, Way of the Warrior, bila je jedan od ključnih naslova koje je 3DO želio prikazati na CES-u, dovodeći dvojac na izložbu da to pokaže. Srećom, Naughty Dog je vodio štand tik uz Universal i, tijekom dana koji su uslijedili, završio je sklapanjem ugovora s Markom Cernyjem i Robom Biniazom koji je bio zadužen za pokretanje Universal Interactivea. 'Bila je jedna od onih stvari da su bili na pravom mjestu u pravo vrijeme za svoju budućnost', kaže Siller, a bez te prilike malo je vjerojatno da bi Naughty Dog ikada postao poznato ime kakvo je danas. 'Naughty Dog se posrećio time što je stavljen u poziciju pored Universal-a na CES-u: ova velika 'više novca-nego-boga, moćna kuća u vlasništvu NCA' pored samo ova dva tipa koji su bili vrlo, vrlo talentirani i imali su malo novca i razvili vlastitu borbenu igru.'

Dogovor je bio za set od tri igre, atipičan sporazum koji je značio da je Naughty Dog zaključan sve dok može napraviti proizvod koji je ispunio Universalove velike nade. 'Universal stvarno nije rekao da postoji proračun', dodaje Siller, 'i to se nastavilo tijekom postojanja Naughty Doga u tvrtki.' U međuvremenu, dizajn igre bio je određen od samog početka. Sve je to bilo u dokumentu o dizajnu od šest stranica koji je napisao Jason Rubin, s detaljima o igri i priči onoga što je tada nazvano Willie The Wombat. Ključni elementi koji su prepoznatljivi bili su tu, pogled na kameru iza lika, tobolčarski karakter, stilovi različitih razina i kamere.



'Rečeno mi je da ću biti producent onih tipova na Universalovoj strani', objašnjava Siller, 'i upoznao sam ih i rekli su mi: 'Hej, ne želimo producenta', ali bili su dovoljno ljubazni u vrijeme. Ali počeo sam dizajnirati igru ​​od prvog dana, jer je to bila moja stručnost. Tako sam se uključio u projekt, bio sam angažiran i dodijeljen tim dečkima i iako nisu htjeli producenta, na kraju su shvatili vrijednost mog sudjelovanja. Čak su me u nekom trenutku pitali želim li se pridružiti Naughty Dogu, što nisam.' Dok je Andy Gavin počeo raditi na tehnologiji za pokretanje 3D platformskih okruženja, Jason Rubin i David Siller radili su s dokumentom o dizajnu od šest stranica i počeli ga utjeloviti u naslov koji će dominirati ljestvicama.

Usput sam koordinirao dizajn s Naughty Dogom i Cernyjem, ali svi su bili usredotočeni na spajanje svih alata i umjetničkih programa i tehnologije, a ja sam se usredotočio na igru. Dosljedno se razvijao', kaže Siller o načinu na koji se dizajnerski dokument mijenjao tijekom razvoja igre, 'napisane su nove biblije.' Iako je Siller u početku dizajnirao elemente igre, kao producent ih nije implementirao – ipak je to bio projekt Naughty Doga, a Siller je radio za Universal. 'Bio sam mentor Naughty Doga u smislu dizajna, ali im je u početku bilo dopušteno da pokušaju kreirati gameplay i to će biti prekretnica koju će morati proći pod nazivom 'prvo igranje'.'

Ova prekretnica nije postignuta, međutim, sama igra nije ponudila mnogo u načinu igranja. 'Nije bilo igranja', kaže Siller. 'Willie je trčao uokolo i vrlo slabo komunicirao sa svime i svačim. Jednostavno nije bilo puno igranja. U tom trenutku niste mogli pogledati igru ​​i reći: 'Vau, ovo je igra koju morate imati, ovo ima potencijal da bude to.' Nije bilo. Ne vidim kako je to moglo biti. Tim nije imao stručnost u dizajnu i planiranju ove vrste igre.'



Kao rezultat toga, Mark Cerny je Sillera približio projektu, koristeći svoje iskustvo iz rada u Sunsoftu kako bi pomogao Naughty Dogu pretvoriti Willieja Wombat u naslov na koji bi Universal bio ponosan. 'Tako sam uzeo ideje koje sam imao i spojio ih i pokazao da igra može funkcionirati i postati sjajna igra', objašnjava Siller. 'Ušao sam u ured Andyja Gavina i pomogao mu da radi na Crashu. Jednom mi je došao i rekao: 'Moramo poraditi na Crashovom skoku i njegovoj gravitaciji' i otišli smo i proveli nekoliko sati zajedno, a ja sam imao kontroler u ruci i stalno smo podešavali Crashovo skakanje i njegovu gravitaciju a kako bi odskočio, ne bi lebdio. Bio je to zajednički napor cijelim putem.'

Willie Wombat

Crash Bandicoot PS1

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)



Sa čvrstim temeljima koji su sada stvoreni i dorađeni, Willie the Wombat uspio je svoju prvu prekretnicu za igru ​​i, uz ispunjene nade Universala, otišao je tražiti izdavača za igru. Universal je proveo provjeru zaštitnog znaka kako bi osigurao da je Willie Wombat dostupan, samo da bi otkrio da je Hudson koristio ime za svoj Sega Saturn RPG Willy Wombat samo za Japan. 'Ta je igra bila neka vrsta akcijskog RPG-a', dodaje Siller, 'nije bila baš uspješna u Japanu, nije objavljena dalje od toga. Ali bio je to dvonožni vombat zanimljivog izgleda, na neki način vrlo sličan Crash Bandicootu, ali još više stiliziran s tim japanskim anime izgledom.'

Jason Rubin i Andy Gavin inzistirali su na imenu od samog početka, prenošenju iz 16-bitne ere u kojoj su privlačna imena za maskote platforme bila najveći aspekt mnogih objavljenih igara jer su sve one pokušavale svrgnuti Super Mario i Sonic the Hedgehog s trona. . Ali ovo je bila nova generacija, uskoro će postati PlayStation era i buntovni stav Willieja Wombata trebao je ime koje bi se moglo istaknuti. Universal je dogovorio sastanak i s Universal Interactive Studios i s Naughty Dogom kako bi se moglo pronaći zamjensko ime. 'Na tom sastanku se razmještalo o mnogim imenima', kaže Siller, 'vjerujem da je nekoliko momaka iz Naughty Doga predložilo 'Crash' i da bi to bio bandikot umjesto wombat. Činilo se da se svima svidjelo to: 'Crash Bandicoot, u redu, to je privlačno'. Od tog trenutka to je riješeno, Kelly je rekla: 'U redu, svi dignite ruke, Crash Bandicoot.' Tog jutra otišli smo od Willieja Wombata do Crash Bandicoota. Bandicoot je također bio tobolčar, samo smo zamijenili jedan za drugog.'

Crash Bandicoot PS1

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Sada spremni za kupovinu igre, Mark Cerny, Rob Biniaz i David Siller odnijeli su prototip u Sony kako bi dobili odobrenje koncepta, proces koji je – tada – bio neophodan ako ste htjeli pristupiti PlayStationu. Sastanak je bio potpuni uspjeh, a izvršni potpredsjednik Sonya Bernie Stolar odmah se oduševio naslovom i odmah je potpisao proizvod kao ekskluzivu za PlayStation. 'Kad smo otišli bili smo visoki kao zmaj', prisjeća se Siller, 'znali smo da smo napravili impresivnu stvar. Kad god želite nekome privući pažnju, uzmete mu nešto što možda nije dovršeno ili završeno, ali mu uzmete nešto što im obara čarape. Odete i pokažete koja je vaša ideja, i pokažete im u stvarnom vremenu zašto imate vraški proizvod. To je vidio Bernie Stolar. Sony je došao i očito je morao imati Crash.'

Ovo je bio značajan trenutak za narančastog tobolčara. Siller objašnjava da je lik postavljen da bude univerzalna maskota, lik koji će koristiti da se izgradi kao 'moderni Warner Bros.' natjecati se s likovima iz Looney Tunesa. 'Mislili smo da tamo gdje Warner Bros. ima Bugs Bunnyja i Daffyja Ducka i Tasmanijskog vraga – oni imaju popis likova – Universal to stvarno nije imao i smatrali smo da to stvaramo za njih. Crash, kao i drugi planovi likova igre o kojima se nije raspravljalo koji su se razvijali, a koji se nikada nisu ostvarili.'

Mario 64 od svega

Crash Bandicoot PS1

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Ali Crashova estetika bila je više od ideje da se suoči s Warner Brosom; sam lik bio je inspiriran samim tasmanijskim vragom, od njegove pojave do anarhičnog stava. 'Jason Rubin je u svom dokumentu objasnio da želi ovaj lik vombata koji bi trčao uspravno, dvonožni lik', kaže Siller. 'Veliki utjecaj koji je imao bio je to što je želio modelirati Crasha prema Tasmanijskom vragu.' Ovo je bio fokus za dizajn lika, element za koji se Jason Rubin odlučio od samog početka, a koji je bio teži za implementaciju nego što se to na prvi pogled moglo činiti. »Pa, tasmanijski vrag nije imao pravi vrat. Glava je nekako samo sjela na ramena, a Jason je inzistirao na tome. Charles Zembillas [umjetnički direktor Crash Bandicoota] mi je u nekoliko navrata rekao da ima veliki problem s tim – to nije dovelo do dobrih animacija skretanja i tako dalje.' Međutim, nastavio je raditi na tome, na kraju je formirao kultni lik kojeg se tako rado sjećaju. 'Crash je bio ovaj hibridni tobolčar, lik duhovnog konkurenta Tasmanijskog vraga. Nije imao vrat, bio je malo vitkiji, ali je bio Universalov Taz.'

Nisu samo vizuali pomogli u stvaranju ove inspiracije. Gdje je Tasmanijski vrag bio poznat po svom vrtoglavom ludilu – elementu koji je također korišten u njegovoj vlastitoj 16-bitnoj video igrici – Crash je također usvojio sličnu tehniku, ali je evoluirao kako bi omogućio više isplativu igru. 'Pa Crash je imao kraće, kontroliranije okretanje koje ga nije uzrokovalo da izmakne kontroli', kaže Siller, 'i to je razvijeno kao vremenski slijed tako da što se više približavaš neprijatelju, možeš se okretati i kucati ih van, ali ako to učinite prerano i izađete iz okreta dok dodirnete tog neprijatelja, tada biste bili oštećeni ili biste bili poraženi.'

'Tog jutra prešli smo od Willieja Wombat do Crash Bandicoota. Bandicoot je također bio tobolčar, samo smo zamijenili jedan za drugog.'

Mnogi će se sjećati, ovo je bila smrt mnogih tobolčara i dodala izazov i privlačnost igri. Unatoč uzbuđenju od strane Sonya i očitoj kvaliteti proizvoda, nije bilo jamstva za uspjeh Crash Bandicoota. Tek pred kraj razvoja netko je stvarno vjerovao da može postojati nešto izvanredno. 'Činilo se da su dečki iz Naughty Doga nervozni zbog svega', priznaje Siller, sugerirajući da je Nintendo Super Mario 64 bio posebno zabrinjavajući za tim. 'Otišli bi [u igraonicu] i igrali Mario 64, uvijek su bili zabrinuti za druge igre. Ali osjećao sam da će se naša igra pick-up-and-play pokazati popularnom. Nisam baš bio zabrinut zbog toga, ali bilo je i drugih koji su bili.'

Pred kraj razvoja igre i nakon velikog broja pozitivnih izvještavanja u časopisima tog vremena, unutarnje uvjerenje u Crash je raslo, ali nitko – uključujući Sony – nije mogao predvidjeti veliki uspjeh koji će na kraju postati. 'Razlog zašto nisam bio toliko siguran da će biti poseban dok nije izašao je zato što smo mislili da će biti puno sličnih igara. Bilo je puno kompetentnih programera vani, a mi smo zapravo dolazili niotkuda. Gdje su Konamiji, Namcosi, Crystal Dynamics? I svi su to činili, svi su izlazili sa stvarima, ali nitko nije čim smo to učinili mi – i to dugo vremena – kao mi. Trebalo je neko vrijeme da se utjecaj Crash Bandicoota proširi na razvojnu zajednicu. A onda su Crash klonovi i igre pod utjecajem Crasha bili desno i lijevo. Ne, mislim da nismo znali da će to biti tako veliko. Barem nisam. Možda su Jason, Andy i Mark odmah znali da će to biti značajno, i zato su tražili da preuzmu sve zasluge.'

Napetost iza kulisa

Crash Bandicoot PS1

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Retro igrač

Retro igrač

(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite da se detaljne značajke klasičnih videoigara isporuče ravno na vaša vrata ili digitalni uređaj, pretplatite se na Retro Gamer danas.

Međutim, interno u Naughty Dogu nije sve bilo dobro, skrivena povijest iza Crasha koja je bila zaklonjena od njegovog izdanja. Jason Rubin i Andy Gavin, tvrdi Siller, željeli su oslabiti utjecaj koji su njegov dizajn i doprinos imali na igru. 'Ne samo ja', kaže Siller, 'već posebno ja, Charles Zembillas i Joe Pearson prilično smo se pokakali.' Zembillas i Pearson bili su ključni u vizualnoj estetici Crash Bandicoota, pri čemu je par stvorio jedinstvene likove, dok je Pearson također kreirao koncepte kako bi svijet izgledao. 'I ja sam ih uzeo i to je utjecalo na mene da dizajniram gameplay, dizajn je nastavio i evoluirao. A čak je i Naughty Dog sudjelovao u tome nakon što sam pokazao i dokazao put.'

Nakon povećane napetosti za Sillera, kap koja je prelomila leđa bila je kada je razgovarao s Mutato Muzikom – tvrtkom koja je dogovarala audiozapis za igru ​​– i pristao uključiti dio njihove glazbe u Crash. 'Pa očito se ta informacija vratila Naughty Dogu i Jason Rubin je izletio s ručke', kaže Siller, 'i pozvao me u svoj ured, zatvorio vrata i počeo vikati na mene i govoriti mi da nemam posla govoriti Mutato Muzici da , rekavši da je Naughty Dog glavni, a da će oni voditi glazbu. Pokušao sam ga uvjeriti da ne razgovaram s novinarima i da sam samo, što se tiče Mutato muzike, vojnik pod zapovjedništvom. Radio sam ono što mi je rečeno. Ali očito me Mark Cerny nije podržao. Tada je rekao: 'Ne sviđaš im se, žele da ja sada budem glavni.' Bilo je to posljednjih mjesec ili dva, i to se dogodilo.'

Unatoč svađi koja je nastala, Crash Bandicoot je izašao u studenom 1996., samo godinu dana nakon izlaska PSone-a i doživio veliki kritičarski i komercijalni uspjeh. 'Čim je igra izašla, Sony je znao da je hit', kaže Siller, jedinstveni pristup igre dizajnu platformskih igara i stav njezinih likova koji su pomogli u stvaranju igre koju su mnogi odmah zavoljeli. Serija je zapravo prikupila toliko predanu publiku da je ponovno rođenje klasičnog igranja Crash iz PSone-ere jedan od najvećih zahtjeva obožavatelja PlayStationa. Možda je sada pravo vrijeme da svijet ima malo više narančastih tobolčara u svojim životima.

'Mislim da svaki put možete razviti igru ​​koja omogućuje najvećem broju ljudi da uđe i da je odmah mogu igrati', sugerira Siller o tome kako je igra porasla na popularnost i ostala tako važna, 'bez sofisticiranosti ili komplikacija, bez poteškoća i zabavna je, izgleda dobro i ima robusnu boju, onda mislim da će ta igra postati veliki uspjeh. To je razlog zašto je Crash postao glavni proizvod jer je imao sve te elemente.'