Evolucija Resident Evil borbe, od nezgrapnih kontrola tenkova do uglađenog horora preživljavanja u prvom licu

Resident Evil 4

(Zasluga slike: Capcom)





Skoči na:

Resident Evil mutacija nije strana. Capcom u tom pogledu odražava nesuđene građane Raccoon Cityja, genetski se mijenjajući tijekom vremena kao odgovor na virusne i okolišne čimbenike izvan njegove kontrole. Ali tamo gdje oni koji su uhvaćeni nakon incidenta u Mansionu mogu okriviti T-virus za sporo propadanje i konačnu regeneraciju, Capcom nema vlastitu Umbrella Corporation na koju bi ukazao.

Resident Evil je pretrpio vječni ciklus pokušaja i pogrešaka otkako je debitirao prije 25 godina. Prilagodio se promjenama i natjerao industriju da se mijenja zajedno s njom. Pogledati evoluciju borbe Resident Evil-a tijekom posljednjih 25 godina znači pogledati seriju koja se ne boji inovacija i ponavljanja. Izdavač nije uvijek bio uspješan u ovom pothvatu, ali njegova spremnost da barem pokuša vjerojatno je razlog zašto je serija Resident Evil danas jednako moćna kao što je bila kada je debitirala 1996. godine.


Stakleni spremnici

Resident Evil



(Zasluga slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)

Užas ranih Resident Evil igara nije proizašao iz čudovišta koja su vrebala u sjenama Spencer Estatea i Raccoon Cityja, već u vašim pokušajima da ih zaobiđete. Capcom je koristio perspektive fiksne kamere kako bi donio osjećaj kinematografskog autorstva u svaku od svojih trošnih zgrada, klaustrofobičnih hodnika i podzemnih objekata, a vaš je kapacitet navigacije bio ograničen dizajnom; Chris Redfield, Jill Valentine i Leon S. Kennedy rukovali su se poput staklenih spremnika koji se kreću kroz blato natopljeno krvlju.



Lijevi i desni unosi na pokazivaču za usmjeravanje rotirali su znakove na mjestu, gore-dolje puštali ih da se pomiču naprijed-nazad u odnosu na kameru, sve kao da je jedna ruka koja se hvata kandžama zauvijek prijetila da će vas poslati natrag do posljednjeg pisaćeg stroja koji ste mogli provući koncem tintu vrpcu u. Nedostatak mobilnosti bio je ključan za ugođaj Resident Evil i Resident Evil 2, ali igre su na kraju postigle uspjeh jer su vas prisilile da ostanete na svome. Ako biste se odlučili ubaciti granatu u komoru, bili ste prisiljeni na akciju; stopala postavljena, ramena opuštena i oružje izvučeno, mogli biste pucati ravno naprijed ili lagano zadirkivati ​​cijev oružja na okomitoj osi. Ova ograničenja pomogla su usaditi ideju da se borbu treba tretirati kao posljednje sredstvo.

Prilagodite se da preživite

Resident Evil

(Zasluga slike: Capcom)



Ključne igre: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil – Šifra: Veronica (2000)

Resident Evil 3: Nemesis mogao bi krenuti samo dva kratka mjeseca nakon što je Jill Valentine preživjela noćnu moru incidenta u Mansionu, ali uspjela je naučiti nekoliko novih vještina dok je ležala u Raccoon Cityju. Resident Evil 3 je prvi flert serije s proširenim skupom poteza, budući da je bivša članica Specijalne taktike i spasilačke službe sposobna izvesti okret od 180 stupnjeva, odgurnuti neprijatelje koji nasrću i u potpunosti izbjeći napade, ako dobije pravi trenutak . Neki igrači su se bunili zbog poboljšane mobilnosti, iako je bilo potrebno preživjeti prijetnju Nemesisa.

Ako je Resident Evil 3 koketirao s akcijom, Šifra: Veronica ju je bez stida prihvatila. Dok je avantura Claire i Chrisa Redfielda bila opremljena kontrolama i sučeljem Resident Evil s potpisom, uvela je 3D okruženja u stvarnom vremenu i dinamičniju kameru. Kao rezultat toga, borba je bila brža i agresivnija. Jedna bitka šefa protiv osakaćenog Alexandera Ashforda čak ima Claire kako pleše između pokreta u trećem licu i ciljanja iz prvog lica sa snajperskom puškom MR7, hibridnog dizajna koji će se kasnije koristiti u Resident Evil: Dead Aim, iako je potreba za ciljanjem na neprijatelja slaba bodovi bi se zadržali u gotovo svakoj igri Resident Evil koja je slijedila.



Postupna evolucija

Resident Evil

(Zasluga slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zero (2002)

Resident Evil je donio jednu vrijednu lekciju u 2000-e: ponekad metak u glavu jednostavno nije dovoljan – zapravo, može ionako neizvjesnu situaciju pogoršati 100%. Godine 2002., Capcom je izdao uistinu fantastičan remake Resident Evil za GameCube, revidirajući vizuale i usavršavajući kontrole koje su nekada pomogle definirati horor preživljavanja. Predstavljen je novi tip neprijatelja, zombiji Crimson Head, koji bi uzrokovali da se oboreni neprijatelji regeneriraju u crvenokose noćne more koje su vašu misiju učinile beskrajno izazovnijom. Kako bi se spriječila Crimson transformacija, leševi su morali biti zapaljeni ili potpuno odrubljeni, a ovaj pojačani fokus na metodično pogubljenje vaših neprijatelja postao je sastavni dio serije koja ide naprijed.

Na mnogo načina, Resident Evil Zero vjerno je slijedio osnovnu formulu – prequel smješten prije Mansion Incidenta koji je bacio svjetlo na ono što se dogodilo S.T.A.R.S. Bravo tim u planinama Arklay – ali je dodao novu boru. Uveden je sustav 'Partner Zapping' koji igračima omogućuje prebacivanje kontrole između agentice novaka Rebecce Chambers i osuđenog kriminalca Billyja Coena kako bi rješavali zagonetke, razmjenjivali resurse i bili bolje opremljeni za suočavanje s prijetnjama. Ovaj sustav opet nije ispravno korišten, ali je svejedno bila zanimljiva ideja.

Istraživanje novih perspektiva

Resident Evil

(Zasluga slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)

Resident Evil 7: Biohazard pokazao je koliko moćan može biti Resident Evil kada se igra iz perspektive prvog lica, ali to nije bila prva igra u nizu koja je eksperimentirala s intimnijim kutom kamere. To je o Resident Evil Survivoru, igrici sa svjetlosnim oružjem objavljenoj 2000. godine koja je odvela igrače u obilazak vremenske trake koju je bolje zaboraviti. Prvi val igara sa svjetlosnim oružjem nije bio toliko uspješan, jer se Capcom borio da pronađe jedinstvo između korijena survival horora Resident Evil-a i potrebe pucača na tračnicama da održi akciju brzom i mahnitom.

Ipak, Capcom je ustrajao. Resident Evil: Dead Aim stigao je 2003. sa čudnim hibridnim dizajnom kretanja u trećem licu i borbe u prvom licu. Činilo se da je to kraj sve dok Nintendo Wii nije izašao, a Capcom je konačno ostvario svoj san da Resident Evil funkcionira u prvom licu. Umbrella Chronicles i njegov nastavak, The Darkside Chronicles, bili su iznenađujuće zabavne vožnje kroz povijest Resident Evil-a i naučile su lekciju koju će Capcom pamtiti dugo u budućnosti: pucanje neprijateljima u glavu još je bolje kada ste izbliza i osobno.

Preko ramena

Resident Evil

(Zasluga slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil 4 (2005.)

Teško je precijeniti koliko je Resident Evil 4 bio važan – iz temelja je promijenio sastav pucačine iz trećeg lica, i to na način koji se i danas može osjetiti u žanrovskim igrama. Kamera je premještena iz kutova okoliša i čvrsto pričvršćena za rame umornog od svijeta Leona S. Kennedyja, ali je ostala potreba da se podignu noge i pucaju iz nepomične pozicije. Ova mala odluka učinila je da se susreti osjećaju gušeći – struktura snimanja u trećem licu izaziva klaustrofobiju, a ne okruženja, koja su bila šira i promicala više vertikalnosti kako bi bolje podržala dinamičku neprijateljsku umjetnu inteligenciju.

S obzirom na horde s kojima ste se suočili, ciljanje na slabe točke postalo je od vitalnog značaja. C-stick kontrolera GameCube koji se koristi za zadirkivanje laserskog nišana oružja prema nogama, rukama i glavama – neprijatelji bi reagirali u skladu s tim ako pogodite odgovarajući dodatak – dajući vam ograničeno vrijeme da stvorite prostor, izbjegnete napade i postrojite svoj sljedeći snimke, a zvuk razbijanja lubanje u Resident Evil 4 ostaje jedan od najzadovoljnijih audio signala u igrama. Resident Evil 4 također je uveo prilagodbu oružja i stupanj raznolikosti koji se nije vidio u seriji prije – zajedno sa smiješnom borbom iz blizine – koja bi bila oslonac za napredovanje, a dovedena do svog logičnog zaključka kroz Resident Evil 5 i Resident Evil 6

U akciju

Resident Evil

(Zasluga slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)

Temeljni principi borbe Resident Evil 4 vodili bi dvije glavne igre koje su uslijedile s različitim stupnjevima uspjeha. Iako je Resident Evil 4 prešao izvan horora preživljavanja u konfiguraciju akcijskog horora, i dalje je to bila igra koja vas je prisilila da se borite s ograničenjima svojstvenim njezinoj mehanici kretanja i sustavima borbe. Resident Evil 5 se mučio jer je uveo ambicije suradnje, brži tempo i dizajn scenarija blockbuster – zapreke nisu bile ugodne s nemogućnošću kretanja i pucanja, osobito u širim prostorima dizajniranim za dva igrača.

Resident Evil 6 prevladao je ovu prepreku – konačno je pustio igrače da se kreću i pucaju – ali je odmah naletio na druge, posrćući i nikad se ne oporaveći. Municije i predmeta bilo je u izobilju, postavljajući pozornicu za epizodu usmjerenu na akciju koja je u potpunosti pozdravila horor. Akcija je bila brža, ali manje precizna, s laserskim nišanom njegovih neposrednih prethodnika izbačen iz igre. Mobilnost je uvelike poboljšana, omogućujući vam da klizite, izbjegavate i kotrljate se po okolini kako biste izbjegli hvatanje zombija pandžama, ali se činilo slabašnim i neintuitivnim. Resident Evil 6 bio je prirodna krajnja točka koketiranja Resident Evil-a s akcijskim žanrom, i ne čudi da će biti posljednji koji će sadržavati tako slobodno kretanje i borbu.

Nova formula

Resident Evil

(Zasluga slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil: Revelations (2012), Resident Evil 2 Remake (2019)

Prepoznajući da kutovi obožavatelja postaju nezadovoljni smjerom kojim je Resident Evil krenuo, Capcom se pokušao vratiti na stil igre koji je uveo Resident Evil 4 i donio postupniju iteraciju od svog temeljnog dizajna. Resident Evil Revelations prigrlio je ogoljeni borbeni sustav kako bi stvorio napetost od ograničenja poput najboljih igara koje su došle prije njega, uvodeći nešto više od mehanike izbjegavanja koja bi pažljivim igračima dala priliku za promjenu položaja.

Resident Evil 2 Remake nastavio je ovu liniju misli do prirodnog zaključka. Potpuno ponovno osmišljavanje Resident Evil 2 za modernu publiku, činilo se kao da je uzeo najbolje elemente Resident Evil igara iz trećeg lica i ponovno ih ukorijenio u zagušljivi teror survival horora. To je čista destilacija onoga što je Resident Evil djelovalo u devedesetima – lekcija o suzdržanosti koja uspijeva zbog ograničenja koja postavlja igraču u borbi, prisiljavajući vas da se borite s ograničenom pokretljivošću i streljivom protiv rastućih hordi nemilosrdnih neprijatelja.

Radnja u prvom licu

Resident Evil

(Zasluga slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)

Neposredno nakon Resident Evil 6, bilo je jasno da će se nešto morati promijeniti ako će serija imati budućnost. Ono što smo dobili u Resident Evil 7: Biohazard nije bila preorijentacija klasične Resident Evil formule, već njezino ponovno izmišljanje. Po drugi put u povijesti Resident Evil-a, izdavač je izveo odvažnu promjenu perspektive, ovaj put fiksirajući kameru iza očiju potpuno novog protagonista; Resident Evil je prihvatio radnju u prvom licu, a serija se ponovno osjećala svježom po prvi put u desetljeću kao rezultat.

Borba je još jednom bila spora i metodična, s igračem potaknutim da tretira pucanje i kretanje kao zasebne akcije zbog vaše ograničene pokretljivosti, klaustrofobičnih prostora kroz koje ste se kretali i ograničene preciznosti malog arsenala oružja koje ste mogli nabaviti ruku na Baker Estate. Čini se da Capcom pametno razvija ove sustave u prvom licu za dugo očekivani nastavak 2021. Resident Evil Village uvođenje iterativne obrambene mehanike kako bi Ethanu pružio prednost u otvorenijim prostorima dvorca Dimitrescu.


Želite li saznati više o povijesti Resident Evil-a? Tada ćete htjeti pročitati naše ultimativni vodič kroz igre Resident Evil , prateći svako veće izdanje tijekom svoje 25-godišnje povijesti.