211service.com
Igranje za smijeh: Jesu li igre ponovno otkrile svoju smiješnu kost?
(Zasluga za sliku: SEGA)
Video igrice nas nasmijavaju otkad se sjećamo. Ipak, često je to slučajno, a ne dizajn; rezultat sudjelovanja igrača koji kvare namjeru dizajnera.
'Možete imati ovu potpuno ozbiljnu, srceparajuću scenu i u sljedećem trenutku igrač će pokvariti raspoloženje padom u jamu ili nešto slično', kaže Derek Yu, kreator Spelunkyja. 'Zato zapravo mislim da je puno teže napraviti ozbiljnu igru nego komičnu igru.'
Doista, ozbiljnost igre može je učiniti još zabavnijom kada se raspadne: ako ste u posljednje vrijeme proveli neko vrijeme na internetu, sigurno ćete vidjeti isječak Ghost Of Tsushima u kojem protagonist Jin skače na neprijateljski teritorij i njegovo tijelo je više puta pogođen strijelama usred skoka, svaki ga pogodak drži u zraku.
Za bolji primjer razvojnog programera koji jasno razumije komični potencijal svoje igre, kako je s nizom 30-sekundnih videozapisa iz Legenda o Zeldi: Dah divljine koji se proširio društvenim medijima, gdje su igrači pronalazili sve inventivnije brutalnije načine slanja članova klana Yiga? Ovakva sustavna komedija posljednjih je godina sve više zastupljena. A s više igara koje aktivno koriste scenarijski humor kao prodajnu točku, čini se da nismo daleko od novog zlatnog doba komedije videoigara.
Komedija grešaka

(Zasluga slike: Valve)
Pročitajte više od Edgea

(Zasluga slike: Budućnost)
Ako želite više sjajnog dugometražnog novinarstva kao što je ovaj svaki mjesec, isporučeno ravno na vaša vrata ili u vašu pristiglu poštu, zašto ne ovdje se pretplatite na Edge .
Doista, teško je zamisliti nedavnu triple-A igru koja ima komediju kao središnji stup. I Marshall i Neil nazivaju Valve's Portal i njegov nastavak među najsmješnijim igrama koje se mogu sjetiti iz tog prostora, ali u potonjem slučaju to se vraća devet godina unatrag.
'Bili su nevjerojatni i bili su veliki hitovi', kaže Neil ogorčeno. 'Zašto naša industrija nije od toga proizvela da bi trebali raditi više ovih stvari?'
Čini se da u nekim dijelovima industrije postoji pogrešno uvjerenje da je ozbiljnost jednaka zrelosti; Yu sugerira da je opsesija kinematografa blockbuster igara dio problema. 'Mnogi ljudi koji ne igraju igrice smatraju da igre ne mogu biti umjetnost dok ih netko ne rasplače, a mnogi dizajneri igara to su uzeli k srcu.'
Za Neila je dio problema strukturalni - i vjerojatno nerješiv u nekim žanrovima. Priznaje da preskače rezove kad igra puno modernih igrica, dijelom zato što njihova mehanika rijetko pogoduje humoru; komedija tijekom kinematografije, na primjer, oslanja se na pozornost igrača kada je često negdje drugdje.
'Potrebna nam je mehanika koja vas potiče da se usredotočite na elemente koji su srž komedije, poput lika i sranja', počinje ona. 'Da bi primijetila stvari u okruženju, primijetila stvari o likovima... publika se mora malo pomučiti gledajući komediju kako bi zaradila. U sitcomu morate vidjeti eskalirajuću situaciju i onda na kraju shvatite punchline, a to ste zaslužili obraćajući pažnju. A u igrama usmjerenim na akciju jednostavno ne obraćate pažnju. Igre nisu baš dobre u tome, ove duge postavke i isplate.'

(Zasluga slike: Nyamnam)
Marshall, koji je napisao većinu svojih igara sa scenarističkim partnerom Benom Wardom, sugerira da je dio razloga jednostavno previše kuhara; Mnogo je vjerojatnije da će igre s većim proračunom imati veći tim, gdje viceve učinkovito osmišljava odbor.
'Uvijek razmišljam o sobama za pisce u Simpsonovima za, recimo, 30. sezonu ili bilo što, i kako mora biti samo ovo pakleno okruženje da bi bilo što odobreno. S jednim ili dva pisca vjerojatno će ići puno bolje, čak i ako se neće svidjeti svima.'
Ali sigurno je to bolje od alternative? 'Da, mislim da je vrijedno kockati se napisati nešto konkretno od jedne ili dvije osobe, za razliku od svih ovih osrednjih šala koje su svi odobravali i gdje se s vremenom sve razvodni i filtrira.'
Nelson Jr to pripisuje 'pouzdanju i agenciji', sugerirajući da je '99% komedije samopouzdanje'. Kaže: 'trebate vjerovati da njegova struktura, oblik i vaša isporuka funkcioniraju. Ako to nemaš, nikome ne ide. Dakle, ako se nalazite u okruženju trostrukog A u kojem su vaše radnje duboko ograničene, nagađane ili na neki drugi način ne mogu postojati s povjerenjem i autonomijom, onda ne možete očekivati da komedija napreduje u tom okruženju.'
Sve to ga je, kaže, učinilo zahvalnijim kada igra triple-A igre koje ga nasmiju. 'To znači, nadamo se, da je iza kulisa tog projekta netko smio biti smiješan.'

(Zasluga slike: Mossmouth)
U međuvremenu, za Yua, čak ni najveći proračuni ne ostavljaju nužno mjesta za nijansirane izraze lica – nismo zaboravili 'sumnjiva' lica LA Noirea, kao još jedan primjer slučajne komedije. 'Koliko god likovi sada izgledali realistični u igrama triple-A, oni još uvijek nisu dovoljno realistični da ispričaju stvarno smiješnu, scenarističnu puncu. A ako imate trostruki proračun, zašto ga trošiti na grafiku crtića, čak i ako bi tako moglo biti smješnije? Kad ljudi plate 60 dolara, žele taj dodatni realizam. Dakle, dio toga je samo pritisak biti na toj razini, na tom proračunu.'
Ali na razini nižeg proračuna stvari se mijenjaju. Kao jedan od trenutno najplodnijih slobodnih pisaca u industriji, Nelson Jr je primijetio da su on i njegovi vršnjaci sve više uključeni u raniju fazu produkcije igre, dajući mu vrstu alata koja mu je potrebna da isporuči bolje, zabavnije šale. No, on ima dosta iskustva s projektima gdje to nije bio slučaj.
'Bio sam na pozicijama uz druge kreatore gdje smo morali biti jako duhoviti, ali nismo mogli utjecati na to tko je govorio, kojim redoslijedom govore, kada su govorili ili izraz koji su napravili kada su govorili', kaže .
'A naš zadatak je bio prepisati cijelu igru jer prethodni scenarij nije bio smiješan i bio je problematičan. A novi scenarij trebao je biti smiješan, a ne PR noćna mora. Prema recenzijama, barem smo bili smiješni, ali kao narativnom profesionalcu može biti očajnički teško biti smiješan u takvim okolnostima, zar ne? Gdje postoji punchline koji bi radio 1000 puta bolje da jednostavno imate drugu opciju, drugu sposobnost, ako je vaš rad na neki način omogućio tim s kojim radite.'

(Zasluga slike: mjenjač)
Razvoj igara, dodaje, uključuje puno pokretnih dijelova – i tu leži veliki dio izazova stvaranja komedije u video igrama. Duboka razina suradnje od samog početka ključna je kako bi se vicevi uklopili u naraciju i kako se pisac nada.
'Ako nemate alate za ispričati vic, vic se ne može ispričati. Ako u igri nema scenarija koji mi omogućuje da dramatično uvećam lice lika, ne mogu se šaliti s tim. Dakle, na mnogo načina, sposobnost za komediju u igri na bilo kojoj razini – sustavnoj ili narativnoj – oslanja se na tu sposobnost koju u nekom svojstvu podržava ostatak tima.'
A razlog što se više događa u indie igrama? Šire priznanje da je s ograničenim resursima ključna bliska suradnja – čak i za narativne profesionalce koji sami i na daljinu pišu scenarij igre.
'Imati puno kontakta s timom i pristup kontekstu u kojem će vaše riječi živjeti... ideja na koju se vaš rad oslanja eksponencijalno se poboljšala u posljednjih nekoliko godina, jer je postojalo doba pisanja igara u kojem biste mogli dobiti proračunsku tablicu i to bi bilo to. Ne biste znali je li igra bila u trećem licu ili u prvom licu, hoće li te riječi završiti u spot sceni ili viknuti kao lavež. Jednostavno nisi znao.'
Rudar za smijeh

(Zasluga slike: Nema više robota)
Komedija je također relativno isplativ način da se 'seksate' u niskobudžetnoj igrici, kaže Neil – a kao bivša dizajnerica zvuka, navikla je pronaći jeftinije načine da zaradite svoj novac od grafike. 'Mislim da ista stvar vrijedi i za nešto poput dodavanja humora – to je sigurno jeftinije od triple-A [igara] bacati gomilu novca na nešto, a onda ljudi u vašoj finoj industriji hvale o brzini kadrova ili se žale na njih,' kaže ona uz iskrivljeni osmijeh. 'Kakva god se utrka u naoružanju sada događa... moramo pronaći način da se natječemo, zar ne? Dakle, to je jeftiniji način da igru učinite privlačnom.'
I učinkovit, smatra Nelson Jr, posebno u indie prostoru. Posljednjih godina dobio je pohvale za svoje riječi u igrama koje su inače bile loše recenzirane. Iako kaže da je potencijal za istinski transcendentnu interaktivnu komediju uvelike neiskorišten, još uvijek je moguće stvoriti igre koje nasmiju igrače, čak i ako njihova mehanika nije nužno podešena za humor.
'Možete imati komediju koja je duboko nesmiješna, ali vrlo zadovoljavajuća na razini igranja ili duboko nezadovoljavajuća na razini igranja, ali zapravo vrlo smiješna', kaže on. 'Postoji barem osjećaj slobode u naraciji, gdje za razliku od prodaje dramatičnog ritma smrti lika kada ostatak igre to ne podržava, ako želim nekoga nasmijati zbog svojih specijalnosti, u osnovi mogu .'
To je dio razloga, kaže, da ovih dana vidimo mnogo više komedije u indie igrama. 'Ako može biti izolirani komad koji se može izglancati, odjednom imate forum na kojemu stvarno talentirani kreatori i talentirani narativni profesionalci mogu nešto spojiti dok rade s ograničenim resursima koje triple-A možda ne prepoznaje kao potrebu u prvo mjesto.'

(Zasluga slike: Mediatonic)
'Humor može doći s bilo kojeg mjesta u video igrama, i mislim da je to stvarno uzbudljivo.'
Dan Marshall
Skriptni humor je jedan pristup. Ali što je s onim igrama u kojima je punchline na pola puta između namjernog i slučajnog? 'Ono što ja mislim da je vrhunac u vezi s video igrama je to da humor može doći s toliko različitih mjesta', kaže Marshall. 'Dijalog je očigledan način da stvari budu smiješne. Ali onda postoji nešto poput Fall Guysa – još ga nisam igrao, ali sam gledao puno videa o tome, i izgleda jebeno urnebesno. I nije smiješno jer je netko nešto smiješno napisao. U tome nema šale, koliko znam. Smiješno je iz sasvim drugog razloga.'
Kao što se raspravljalo na drugim mjestima u ovom izdanju, Fall Guys je izgrađen imajući na umu fizičku komediju. Inspirirana Takeshijevim dvorcem, ova igra bitke Royale boje slatkiša igra se prvenstveno za smijeh – neki od njih okrutni, dok žalosnici radosno izbacuju potencijalne kvalificirane igrače iz svađe. Ali uspon proceduralne generacije također je odigrao ključnu ulogu u sve većem broju smiješnih igara. Marshall kaže da je njegova stealth-akcija igra The Swindle iz 2015. izazvala toliko iznenađujućih kombinacija tijekom testiranja da se nije mogao suzdržati dok je pokušavao testirati vlastitu igru na cesti.
'Spelunky će to učiniti - kad se dogode potpuno neočekivane stvari. I svijet izmišlja protiv tebe. A kad u Wormsu pucaš u bazuku, ona udari u minu i mina krene dink-dink-dink-dink-dink i sleti do tvojih nogu i eksplodira. I to je smiješno. TV to ne može, ni filmovi, ni knjige. Ali igre mogu. Humor može doći s bilo kojeg mjesta i mislim da je to stvarno uzbudljivo.'

(Zasluga za sliku: Team17)
Marshall i Nelson Jr. obojica navode Yu's Spelunky kao jednu od velikih komičnih igara jer pruža dvije stvari koje su potrebne dobroj komediji: iznenađenje i oduševljenje. Kao što će svatko tko ju je igrao potvrditi, Spelunky je sama po sebi smiješna igra, čiji se sustavi često sudaraju na nepredvidive načine koji prirodno dovode do trenutaka nenapisane komedije.
Uvijek ima sretnih nezgoda poput ovih u igrama s proceduralnim elementima, a Yu kaže da se svjesno pokušavao osloniti na njih tijekom razvoja. 'To je sjajan način da se to izrazi, jer se ne radi o planiranju previše ili predaleko unaprijed', kaže.
'Za mene je bolje započeti tako da individualne interakcije budu dinamične i pustiti smiješne kombinacije da dođu same. Komedija zapravo nije krajnji cilj – to je samo proizvod više interaktivnosti svijeta. Dakle, to je ono na što se fokusiram.'
U izradi Spelunky 2 Njegov svijet reaktivniji i življi, on je pronašao nove i stare načine da pojača svoj komični potencijal. 'Gledao sam prvu igru i razmišljao o tome koje su interakcije najplodnije i vrijedne proširenja', kaže. 'Na primjer, tiki čovjek je mogao pokupiti bumerange i baciti ih i to je dovelo do nekih stvarno smiješnih, neočekivanih situacija. Možemo li više učiniti s neprijateljima koji skupljaju predmete? Takve stvari. Dakle, u tom smislu jesam odigrao komediju, ali na neizravan, ali namjeran način.'
Stroj za šale

(Zasluge za sliku: Size Five Games)
Je li pošteno klasificirati sustavnu komediju uz komediju po scenariju? Kad oboje izazovu smijeh, sigurno postoji odgovor. Iako Neil vjeruje da je potonje ovih dana vjerojatno teže prodati.
'Još uvijek živimo s tiranijom screenshotova', kaže Neil. 'Nekoć je bilo da ako ne možete napraviti dobre screenshotove svoje igre, onda ste osuđeni na propast. Ali sada su to videozapisi, animirani GIF-ovi i ostalo. Sve što nije umjetnost ima pravi nedostatak.'
Marshall, koji se okrenuo od igre s puno dijaloga na onu koja je odmah 'moguća GIF', u kojoj se dinosaur koji se može igrati baca se oko ljudi pokušavajući ga loviti - slaže se.
'Bilo je kao dobiti krv iz kamena natjerati nekoga da obrati pažnju na Clockwork God, a mislim da je to dijelom zato što to nije vrsta igre prilagođena internetu ili društvenim medijima. U takvoj igri, čak i s linijom dijaloga koja je tehnički smiješna, smiješna je samo zbog mnoštva stvari koje dolaze prije toga.'
Zato, kaže, trailer igre nije imao nikakav dijalog. 'Izvađeno iz konteksta i samo ubačeno u trailer, sve je izgledalo stvarno naporno i prisilno, lažno i lažno. Ali kada ga igrate i kada ste u dubini od sat vremena, to je smiješno. Sve ove stupove imate u igri, a dio za pisanje je tako klimav stup. Ti i ja bismo ga mogli pogledati i pomisliti: 'To je jebeno smiješan stup', a onda ga netko iz malo drugačijeg kuta vidi potpuno drugačije, i sve se sruši. Ali takva je priroda zvijeri.'

(Zasluga za sliku: Sega)
Nelson Jr, međutim, smatra da nijedna vrsta komedije nije uspješnija ili inherentno pristupačnija od druge, navodeći Yakuza igre kao primjer.
'Njegov tim za lokalizaciju s pravom dobiva neke od najvećih pohvala u igrama, jer su napisali oko mogućnosti okvira za dijalog', kaže on. 'Većinu vremena njihova publika gleda taj dijaloški okvir i oni ga slikaju i dijele na društvenim mrežama – smiješno je u kontekstu ili izvan njega. S druge strane, imate stvari poput Fall Guysa u kojima je kaos organski i uvjerljiv na slici. U svakom slučaju to je komedija.'
Iako se stvari očito popravljaju, Neil misli da igre moraju ići prije nego što velika publika pristupi mediju aktivno tražeći nešto što će ih nasmijati. 'Najveća stvar za mene su zapravo niska očekivanja. Ako ste u potrazi za iskustvom u komediji, kažete: 'Osjećam se kao da gledam smiješan film' ili 'Dođe mi da gledam TV', znate? 'Ili ću izaći i vidjeti neki standup.' Neću tražiti takvu vrstu iskustva [u igrama] jer to ne očekujem.'
Nelson Jr smatra da bi situacija mogla postati lakša s objavljivanjem komercijalno uspješnijih komičnih igara. Kao pisca, kaže, to ga potiče da predloži više komičnih ideja kad god se za to ukaže prilika.
'To vam daje svađu u sobi da kažete: 'Hej, svi su voljeli tog drskog androida u Call Of Duty: Infinite Warfare . Mogu li ovaj android učiniti drskim?'' Ipak, ne bi rekao da je ovih dana povećan apetit za komične igre, jednostavno da sada postoji više načina da se zadovolji potreba za smijehom. 'Samo vidimo sve više i više načina da se ta želja zadovolji, jer je ta želja inherentno ljudska.'

(Zasluga slike: Activision)
No, mogu li videoigre to učiniti i još uvijek biti mehanički zadovoljavajuće? Najsmješnije igre često imaju vrlo jednostavne sustave, iz jednog jednostavnog razloga. Ako je tajna dobre komedije tajming, onda je to teško postići kada je agencija ustupljena igraču, kada ima kontrolu nad isporukom šale.
Špijunska avantura Necrophone Games u prvom licu Jazzpunk je nastojao poništiti očekivanja igrača na svakom koraku, osiguravajući da su slične interakcije uvijek imale različite, malo vjerojatne ishode. Ostaje jedna od najsmješnijih igara koje je Edge igrao, no malo tko je slijedio njegovo vodstvo. U međuvremenu, programeri poput Amanita Designa uspjeli su oponašati formulu pokaži i klikni, ali svoje igre čine bez riječi, uvodeći elemente vodvilja i nadrealizma. Neočekivani odgovori na vaše postupke kao što su Chuchel i Pilgrims, na primjer, pružaju trenutke iznenađenja koji ih čine smiješnim. Čak i ako je, u konačnici, vaš jedini angažman klikanje na osobu, predmet ili mliječ s osjećajem. To je nešto o čemu je Neil razmišljao u posljednje vrijeme.
'Igrač želi agenciju', kaže ona. 'I ako mogu imati ulogu u stvaranju komedije, mislim da je to definitivno dobra stvar kojoj treba težiti. Znate, kada se ljudi igraju sa The Simsima i onda zaključavaju svoje Simsove u kuće i onda ih spaljuju do smrti – ne znam zašto sam naveo taj primjer – ali na toj vrsti meta razine, zar ne? Mislim da zapravo griješimo u igrama radeći na ovoj mikro razini govoreći: 'Oh, a sada ću igraču dati tri opcije za punchline', a za mene to ne funkcionira komedija. Radi se o tempu i iznenađenju, i mislim da ćemo uvijek biti ograničeni u igrama ako uzmemo trenutnu mehaniku kao stablo razgovora i samo ubacimo komediju.'

(Zasluga za sliku: Necrophone Games)
Umjesto toga, kaže ona, igre bi trebale početi s komedijom, a zatim pronaći mehaniku koja proizlazi iz toga. Tek tada možemo početi razmišljati o tome da komedija postane vlastiti žanr u igrama, a ne samo dodatni bonus.
'U tehnološkoj smo fazi u kojoj smo odradili cijelu stvar s grafikom, završili smo s drekanjem nad fizikom, ljudi pričaju o AI-u i generiranju proceduralnog sadržaja, ali mislim da smo sada na vrijeme kada imamo alate da zapravo počnemo shvaćati potencijal interaktivne komedije.'
'Postoji Double Fine, tu je Crows Crows Crows, postoje indie studiji – ali zašto ne bih mogao navesti više velikih studija koji su odlični u komediji? Mislim, zaboga, imamo specijalizirane studije za trkaće igre! Zašto ovo nije masovni žanr u igrama? Vrijeme je pravo i vrijeme je sada.'
Ova se značajka prvi put pojavila u Edge Magazin . Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite pretplatiti se u tiskano ili digitalno izdanje u Magazines Direct.