211service.com
Igre koje su definirale Decade: Dishonored 2 dale su nam prostor i slobodu za istinsko igranje
(Zasluga za sliku: Bethesda)
Slavimo kraj nevjerojatnog desetljeća za igre, filmove i TV emisije. Dishonored 2 jedna je od igara koja je definirala zadnjih 10 godina igranja, zauzimajući 21. mjesto u našoj 100 najboljih igara desetljeća ljestvice. Čitajte dalje kako biste saznali zašto...


(Zasluga slike: Arkane)
Za igranje Osramoćeno 2 Zamršeno osmišljeni prostori je pronaći sebe u navigaciji složenim mrežama mogućnosti. Vaši izbori nikada ne moraju biti binarni: prikrivenost ili nasilje; visoka ili niska; lijevo ili desno. Rute i opcije se isprepliću, fleksibilne koliko i uvjerljive. Potiču se istraživanje i eksperimentiranje, omogućujući vam da promijenite pristup kada vas potreba ili želja odvede, ili se vratite kako biste potaknuli druge potencijale kada čujete da je stražar pustio primamljiv podatak, naletio na šifru na sigurno ili mjesto intrigantna ruta koja vodi do onog balkona preko puta.
Lijepo se uklapaju u dizajn ovih prostora nadnaravne su moći koje možete otključati kako biste poboljšali sposobnosti vašeg lika: beskrajno zadovoljavajući Blink ili Far Reach za teleportaciju; Posjedovanje za preuzimanje kontrole nad štakorima, ribama i čuvarima; Shadow Walk da se pretvorite u skrivenu spektralnu sjenu. Ove zabavne i inventivne sposobnosti omogućuju vam da povučete dalje linije u toj mreži mogućnosti. Neki su od strane programera igre jasno predviđeni: posjedovanje štakora da puzi kroz otvor kako bi zaobišlo Zid svjetla koji prži meso, ili treptanje do prozora kako bi se izbjegao nasilan susret s stražarima koji patroliraju. Međutim, te su snage također izgrađene s kreativnošću na umu, omogućujući vam da ih kombinirate međusobno i s drugim sustavima na sve vrste kreativnih i stilskih načina.
Sposobnost stvaranja klona pomoću Doppelgängera očito se koristi kao distrakcija, ali ništa vas ne sprječava da je kombinirate s Dominom, koji spaja sudbine neprijatelja, da ih povežete sa svojim klonom, a zatim ga ubijete, poput smrtonosne vudu lutke . Sposobnost posjedovanja leševa predstavljena je kao alat za skrivanje od neprijatelja koji prolaze. Međutim, sve dok vaš moralni kodeks ne zabranjuje skrnavljenje mrtvih, razmišljanje izvan okvira dovest će vas do spoznaje da biste također mogli baciti leš u zrak, posjedovati ga usred leta, a zatim ispasti iznad nesuđenog neprijatelja da izvrši zračni atentat. Ova kombinacija pametno osmišljenih prostora, bogatih mogućnostima i nizom sposobnosti koje istovremeno poboljšavaju vaš angažman s opcijama koje vam je predstavio Arkane i omogućuju vam da prijeđete granice onoga što se očekuje uz malo kreativnog razmišljanja, vitalni je dio onoga što Dishonored 2 čini posebnim.
Izgubljen u Karnaci

(Zasluga slike: Arkane)
'To je grad koji priča priču, njegova povijest je urezana u samu njegovu arhitekturu'
Kao da mogućnosti igranja unutar ovih prostora nisu dovoljne, grad Karnaca jedno je od najupečatljivijih lokacija za videoigre desetljeća. To je grad koji je u stanju zadržati romantiku i ljepotu svojih inspiracija sunčeve svjetlosti u napetosti s ružnoćom svog nasilja i nepravde. To je grad koji priča priču, njegova povijest je urezana u samu njegovu arhitekturu, pokazujući propalu veličinu koja je postala platno za napetosti koje sada obuzimaju grad.
A tu je, vjerojatno, i njegova najupečatljivija lokacija. Hvaljena razina Clockwork Mansion. Učinkovito ogromna kutija za zagonetke, razina se ponovno sastavlja oko vas dok povlačite poluge koje vide kako zidovi klize unutra i izvan mjesta u nove konfiguracije. Budući da je ovo Dishonored igra, niste obvezni igrati po pravilima Mansiona i možete se ugurati u utrobu vile kako biste vidjeli zupčanike i remenice zbog kojih sve funkcionira. To znači da na poslu ne može biti trikova: Arkane je morao izgraditi Clockwork Mansion zapravo djela, koja imaju smisla iznutra i izvana, koja omogućuju igraču da skače između luksuzne umjetnosti soba Mansiona i njegovog mehaničkog kostura, pomičući se između njih i preoblikujući kutiju zagonetke dok se kreću putem do svoje mete, dizajnera Mansion, Kirin Jindosh. Dizajnirati bi to bila noćna mora, ali predanost ispunjavanju obećavajućeg koncepta, uz sve poteškoće koje podrazumijeva, ukazuje na etos koji je Arkane unio u ovu igru općenito. Njihov trud se spektakularno isplati.
