Kako je N64 'samouvjereno označio naš put u 3D budućnost'

N64

(Zasluga slike: Budućnost)





Godine 1993. Nintendo je bio tvrtka u zanimljivom položaju. Iako je nedvojbeno bio lider na tržištu konzola za video igre, više se nije mogao pohvaliti virtualnim monopolom koji je držao tijekom kasnih osamdesetih. Štoviše, industrija je već planirala prelazak s tržišta 16-bitnih konzola, a konkurentski proizvođači počeli su pokazivati ​​svoje ruke. NEC je doživio uspjeh u Japanu s PC Engine-om i već je pokazao 32-bitni Tetsujin, dok je Atari najavio Jaguar u kolovozu 1993. i pripremao se za lansiranje testa za odmor. Mnogo hvaljeni 3DO, od bivšeg izvršnog direktora Electronic Artsa Tripa Hawkinsa, također je trebao biti lansiran za blagdansku sezonu, a imao je podršku elektroničkog diva Panasonica.

Nintendo nije bio posebno zabrinut za većinu ovih tvrtki - u to vrijeme, Sega je bila njegov najveći konkurent, budući da je bila prva tvrtka koja je donijela ozbiljnu konkurenciju na tržište konzola. Kao dva najveća igrača na tržištu konzola, bilo koji od njih mogao je stajati iza onoga što je u konačnici postalo Nintendo 64. Hardver je prvenstveno projektirao Silicon Graphics, Inc, veliko ime u tehnologiji filmskih specijalnih efekata koje je nedavno kupilo MIPS Technologies, dizajner CPU-a koji se koristi u svojim radnim stanicama.

Nakon što je razvio jeftinu, energetski učinkovitu verziju najnovijih MIPS procesora, SGI je sastavio prijedlog dizajna za igraću konzolu. U rujnu 1993. suparnici su potpisali ugovore i objavili svoje najave - Nintendo će se udružiti sa SGI-jem i lansirati svoju 64-bitnu kućnu konzolu krajem 1995., dok će Sega koristiti Hitachijeve 32-bitne procesore i lansirati u jesen 1994. godine. Sony, Nintendov bivši partner na projektu SNES CD-ROM, najavio je namjeru da sljedećeg mjeseca lansira vlastitu kućnu konzolu.



Uzimajući oblik

N64

(Zasluga slike: Budućnost)

Pretplatite se na Retro Gamer danas

Retro igrač



(Zasluga slike: Budućnost)

Za detaljnije značajke koje istražuju klasične igre i konzole koje se isporučuju na vaša vrata ili digitalni uređaj, pretplatite se na Retro Gamer danas.

Biti posljednji na tržištu nije bila nepoznata situacija za Nintendo, jer je isto učinio sa SNES-om i bez obzira na to uspio zadržati značajan tržišni udio. Taktika je ovdje bila ista - jednostavno rečeno, Nintendo se kladio na najbolju tehnologiju. Projekt Reality, kako je ubrzo postalo poznato, također je bio stroj za hype. Uz SGI na brodu, Nintendo Magazine System je tvrdio da stroj ima potencijal pružiti grafičke slike poput onih koje se mogu vidjeti u Abyssu, Jurassic Parku i Terminatoru 2. U vrijeme kada je više bitova bilo bolje, biti 64-bitni stroj bio je veliki Dogovor. Total je naglasio da je [Sega-in] stroj sljedeće generacije, Saturn, 32-bitna konzola - prilično moćna, ali ni približno tako brza kao hardver Silicon Graphics.



Do trenutka kada je konzola dobila ime Ultra 64 1994., Nintendo se odlučio za opsežnu naprednu marketinšku strategiju, radeći s Midwayom na stvaranju arkadnih igara s markom Ultra 64 i uklanjajući reklame kako bi potaknuo igrače da čekaju konzolu. Trebalo im je dosta strpljenja, jer je Nintendo 64 više puta odgađan prije japanskog izdanja u lipnju 1996. Teško je hardverski stati na kraj, a ovo je bila potpuno nova platforma - novi čipset, novi CPU, novi GPU. Povrh toga, pokušavali smo napraviti vodeću Mario igru, kaže Giles Goddard, programer koji je u to vrijeme radio za Nintendo. Samo su htjeli to ispraviti - nije se dogodio nikakav poseban veliki problem koji je uzrokovao kašnjenje ili bilo što drugo.

Dok je radio na planiranoj igrici za lansiranje Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston je imao povlaštenu poziciju da vidi kako se sustav oblikuje. Svidio mi se hardver N64. Mark Blattel i ja imali smo stol u SGI-u tijekom njegovog razvoja, provodeći ga kroz njegove korake kako je napredovao. U to vrijeme, jedini stroj na kojem smo ga mogli simulirati bio je SGI Onyx vrijedan 250.000 dolara, što je bila ljubičasta i crna kutija veličine malog stola, za koju je bila potrebna vlastita utičnica od 16 ampera, kaže nam Johnston.

Goddard se također sjeća ove postavke: u osnovi je bilo promjena cijelo vrijeme, rijetko smo vidjeli stvarni hardver. Postojale su dvije razine emulacije - emulacija na strani API-ja gdje ste mogli ponovno kompajlirati svoju igru ​​da se izvodi na SGI hardveru nativno, uz vrlo male promjene u vašem kodu mogli ste pokrenuti ili izvornu ili je izgraditi za emulator. Većinu vremena razvijali smo na nativnoj verziji igre, a onda smo je povremeno ponovno kompajlirali za Onyx kako bismo vidjeli radi li i dalje na isti način. Rijetko smo viđali stvarne N64 uređaje.



64 bit

Donkey Kong 64

(Zasluga za sliku: rijetko)

CPU je bio prilično moćan za svoje vrijeme, s velikom brzinom od 93,75MHz za izvedbu od 125 milijuna instrukcija u sekundi – za usporedbu, PlayStation radi oko 30 MIPS. Ali je li mogućnost korištenja 64-bitne obrade zapravo pružila ikakve praktične prednosti? Gotovo nikakav, rekao bih, kaže Goddard. Rekao bih da je to više bila marketinška stvar nego bilo što stvarno upotrebljivo. Float je 32 bita, a dvostruki float je 64 bita, i obično vam ne trebaju dvostruki float za bilo kakvu 3D matematiku, pogotovo tada. Sve igre su radile u 32-bitnom načinu rada. 32 bita je što, 4 GB memorije? Ova stvar je imala samo 4 MB, objašnjava.

Po sjećanju, mislim da je 64 bita bila više marketinška špica nego bilo što drugo, slažu se Wetrix i Mario Artist: programer Paint Studija Amir Latif. Sigurno nije imao ogromnu količinu RAM-a za pristup, a memorijska sabirnica sigurno nije bila tako široka. Postojao je 32-bitni i 64-bitni način rada, ali u stvarnosti nikada nismo dotakli 64-bitni način rada jer su postojali i drugi efekti (na primjer, pokazivači postaju osam bajtova umjesto četiri).

Bilo je puno novih stvari koje su nam se bacale s kojima smo se morali upoznati, kaže Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie programer Chris Sutherland. Prije smo bili navikli kodirati stvari u asembleru, pa bi se ovisno o procesoru koji smo koristili, bilo za Game Boy, NES ili SNES, upoznavali s tim procesorom. Dakle, pretpostavljam da je to bio mali skok u smislu prelaska s asemblerskog jezika na C, gdje smo programirali na jeziku više razine. Bilo je puno stvari za razmatranje i puno novih stvari za naučiti, objašnjava.

Došlo je i do prelaska na tri dimenzije, što je nešto s čime nismo bili upoznati, učenje stvari uz kamere i slične stvari', nastavlja Sutherland. 'Također smo koristili različite strojeve, tako da smo prije koristili računala za razvoj, a sada smo koristili ove Silicon Graphics Indys koji nisu pokretali Windows, ali su pokretali verziju operativnog sustava u stilu Unixa.

Novi način

Banjo-Kazooie

(Zasluga za sliku: rijetko)

Čitaj više

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

Super Mario 64 navršava 25 godina: Ispitivanje utjecaja najrevolucionarnije igre N64

Jedna jedinstvena stvar kod N64 bio je Reality Co-Processor, ili RCP. Iako je ovaj čip rješavao grafičke funkcije konzole, to nije bio njegov jedini zadatak - također se koristio za audio i ulazno/izlazne operacije. RCP se mogao rekonfigurirati prema različitim profilima performansi pomoću prilagođenog mikrokoda, a imao je mnogo hardverskih značajki koje su bile ključne za poseban izgled N64. Konkretno, svidjelo mi se što imam ugrađen Z-buffer, trilinearno mipmapping i plutajući zarez. Danas bi malo koji programer 3D igara uopće razmišljao o tome da bez njih, ali u to vrijeme one su bile nove i uopće nisu postojale na drugim platformama, čak ni na skupim kućnim računalima, kaže Johnston. Ako igrate N64 igre rame uz rame s drugim suvremenim platformama, definitivno ćete primijetiti razliku vizualno.

Latif se također sjeća ove vizualne razlike: u pogledu vjernosti piksela, N64 je imao prilično vrhunske značajke, posebno u usporedbi sa svojim PlayStation vršnjakom. Z-buffering, antialiasing, bilinearno interpolacijsko teksturiranje, perspektivno ispravljeno teksturiranje, mipmap teksturiranje, mapiranje okoliša, magla, sve ove značajke nedostajale su konkurentima. Nažalost, i oni su imali visoku cijenu, a N64 se stvarno mučio da baci previše trokuta, pogotovo s uključenim nekim od onih težih efekata.

Rare se borio s ravnotežom performansi u svom ranom radu sa strojem. Bilo je raznih zamršenih sustava koje smo morali isprobati i ne koristiti taj Z-međuspremnik, tako da je to bilo sortiranje po objektu i sve te stvari, što uvijek radi do 80%, ali postoji 20% gdje se stvari povlače u pogrešan redoslijed. Bilo je raznih stvari kojima smo to pokušavali ublažiti, ali na kraju smo se odlučili na 'koristimo Z-buffer', prisjeća se umjetnik Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie Ed Bryan. Z-buffer se smatrao iznimno skupim u smislu broja sličica u sekundi, ali, kako smo saznali, niste mogli bez njega, dodaje umjetnik Steve Mayles. Ali ovo nije bilo na Banjou, ovo je bilo kada smo radili igru ​​Dream, kaže on, misleći na prethodnicu Banjo-Kazooie. Hodali biste preko mosta i sve bi to izgledalo sjajno, onda biste lagano pomaknuli kameru i onda bi ova masivna stvar iskočila pred svima.

Unatoč tome što su vodeći u 3D umjetnosti zahvaljujući igrama poput Donkey Kong Country i Killer Instinct, Rareovi umjetnici su također otkrili da moraju naučiti novi način rada za novu konzolu. S NURBS-om, načinom na koji smo radili 3D za Donkey Kong Country, bilo je potpuno drugačije od poligona, tako da je to bio stvarno drugi svijet 3D s trokutima i vrhovima, kaže Mayles. Zaista je trebalo slijediti više pravila, jer je to bilo u stvarnom vremenu. S NURBS-om ste ga izrađivali i renderirali, i u tom trenutku nije bilo bitno kako izgleda u paketu, ali s poligonima je sve moralo biti napravljeno točno, inače bi ušlo u igra i sve bi krenulo po zlu.

Međutim, iskustvo NURBS-a nije uzaludno, jer je korišteno za stvaranje tekstura - iako su one bile njihov vlastiti izazov. Bojenje svega vrh po jedan, teksturiranje svega po trokut - to je bio sasvim drugačiji svijet od ovoga što je sada. Odlučili smo se za što manje tekstura na likovima, prisjeća se Bryan. Što zapravo dobro funkcionira u retrospektivi,' dodaje Sutherland, 'jer ako imate to sjenčanje, onda ako imate modernu verziju koja ga povećava, i dalje izgleda nekako uredno, dok ako imate teksturu, jednostavno postaje stvarno zamagljena. '

Arhitektura memorije

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

Pristup sustava memoriji slijedio je sličan fleksibilan model kao i koprocesor. Prethodne konzole su dodijelile različite skupine RAM-a za različite zadatke - glavnu memoriju, video i audio. N64 je koristio jedinstvenu memorijsku arhitekturu, dopuštajući programerima da raspodijele memoriju sustava od 4 MB između zadataka kako im odgovara. Do tog trenutka svi su morali imati posla s bankama i DMA memorijom između banaka, a to je bila prava muka raditi takve stvari. Sada smo praktično sve imali pod jednim krovom, što je bilo fantastično, kaže Goddard.

U osnovi ste imali tri područja. Imali ste ROM, imali ste RAM, a onda ste imali grafičku memoriju - a kad kažem memorija mislim na memoriju tekstura i memoriju vrhova', nastavlja Goddard. 'Dakle, još uvijek ste imali grafički dio memorije koji je bio odvojen - bio je u predmemoriji na čipu, ali bilo je sjajno imati sve u RAM-u - mogli ste pristupiti bilo čemu, bilo gdje, bez brige o tome koje je to područje. To je bila jedna od velikih atrakcija za tu vrstu arhitekture.

Iako memorijska arhitektura N64 nije bila osobito brza, Goddard se ne sjeća da je to bio problem. Više je problem bila veličina cachea, bili su prilično mali. Bilo je 4K za teksture i mislim da je nešto stvarno glupo poput 16 vrhova. Tu je uklanjanje trokuta i sve te vrste pametnih načina dobivanja najveće količine trokuta iz manje vrhova bilo stvarno važno. Još jedan neobičan aspekt RAM-a bio je deveti bit rezerviran za grafičke funkcije - nešto što je Johnston želio iskoristiti na druge načine.

Možda znate da je izvorna arhitektura u razvoju bila samo 2 ili 2,5 MB RAM-a, sve 9-bitni DRAM. CPU mu je imao pristup samo kao osam bitova po bajtu, pa sam napisao skiciran drajver da (po maloj cijeni) koristi deveti bit kao dodatnu memoriju. Mislim, hej, to je dodatnih 280K ili tako nešto, minus ono što je potrebno međuspremnicima okvira - dovoljno za neke predmemorirane teksture ili zvukove, objašnjava Johnston. Ponosno sam to pokazao Acornu, super-kul programeru u Nintendu. Nešto kasnije, nakon što su memoriju povećali na 4 MB, dobio sam e-mail u kojem piše da ste dobrodošli i Molim nemojte koristiti deveto-bitni hack posao u igri dostave. Iako Johnstonov hack nikada nije ugledao svjetlo dana, vjerojatno je bio najbolji. RCP je ipak lijepo iskoristio deveti bit, za dodatnu rezoluciju Z-buffera i 5553 RGB+ pokrivenost za njihovo pametno i nesavršeno anti-aliasing, u svijetu u kojem supersampling nije bio opcija, kaže nam.

Stvaranje glazbe

Excitebike 64

(Zasluga slike: Nintendo)

Čitaj više

Životinjska šuma

(Zasluga slike: Nintendo)

The povijest Animal Crossinga : Kako je serija evoluirala od neobične N64 do prodavača Nintendo Switch sustava

Kada je u pitanju zvuk, N64 je koristio CPU i RCP za reprodukciju zvučnih uzoraka. Iako je nudio veliki skok u odnosu na ono što je bilo moguće na SNES-u, imao je neke velike nedostatke u odnosu na svoje konkurente. N64 ima više RAM-a na raspolaganju za audio procesor i može učitati podatke puno brže iz ROM-a nego što to može PlayStation s CD-a, objašnjava veteran glazbenik videoigara Matt Furniss. Većina igara za PlayStation imale su CD zvučne zapise ostavljajući svu raspoloživu audio RAM memoriju za zvučne efekte, dok je N64 morao generirati i glazbu i zvučne efekte. Dakle, na kraju PlayStation zvuči bolje – više zvučnih efekata, veće stope uzorkovanja. No glazba N64 mogla bi biti dinamičnija i neprimjetno se mijenjati tijekom igranja.

Fleksibilnost sustava omogućila je različite pristupe. Cruis’n Exotica koristi vrlo velike jednokanalne uzorke, komprimirane prema dolje od originalne arkadne igre. Za Excitebike 64 koristili smo dual-channel audio stems što bi omogućilo malo više raznolikosti u svakoj pjesmi, objašnjava Furniss. Međutim, bio je prilično sretan što je to mogao učiniti. Obje igre na kojima sam radio imale su velike ROM-ove s patronama. Dovoljno prostora za pohranu sve glazbe i efekata uz brzinu uzorkovanja i kompresiju koja je zvučala pristojno. Kada su ga upitali koliko je to prostora zauzelo, izvlači prazninu, ali nam kaže da je to moralo biti više od većine igara, da je bilo neobično nositi se s glazbom kao mi.

Čak i tada, veliki uzorci mogu vas odvesti samo tako daleko - na primjer, Tony Hawk’s Pro Skater 2 na N64 ima smanjen izbor pjesama, od kojih je svaka sastavljena od dugih uzoraka koji se ponavljaju. Češće bi programeri konstruirali glazbu iz kratkih uzoraka instrumenata, kao što je to učinjeno na SNES-u - Resident Evil 2 to radi. No korištenje patrona predstavljalo je problem više od zvuka.

CD-ROM-ovi koje su usvojili Sony i Sega imali su lošu stranu sporog učitavanja i lakšeg kopiranja, ali su dopuštali obilje prezentacijskih gluposti kao što su FMV sekvence i opsežna glasovna gluma. Neki programeri, ponajprije Squaresoft, otkrili su da zadržavanje ROM uložaka jednostavno predstavlja preveliko ograničenje za njihove ambicije i prešli su na konkurentske platforme. Ostale izdavače privukla je niska cijena proizvodnje CD-a, što im je omogućilo proizvodnju igara uz manji financijski rizik, kao i potencijalnu ponudu po nižoj cijeni.

Prošlost i budućnost

Zlatno oko 007

(Zasluga slike: Nintendo)

Čitaj više

Legenda o Zeldi: Okarina vremena

(Zasluga slike: Nintendo)

Top 25 najbolje igre za N64 svih vremena, od Wave Race do Zelde

Osim unutarnjeg dijela konzole, inovacija je proširena na sučelje sustava. Konzola je standardno dolazila s četiri kontrolna priključka, čime su veće igre za više igrača postale norma - jednostavna promjena koja je napravila klasike igara kao što su GoldenEye 007 i Mario Kart 64. Radikalniji je bio njegov neobičan, trokraki kontroler. Središnji analogni palac pruža finu kontrolu nad smjerom i brzinom kretanja, dok je kvartet C-gumbi dizajniran za kontrolu 3D kamere, a Z okidač je zamjena za L/R ovisno o vašem držanju.

Imajući privilegiju blisko surađivati ​​s ključnim Nintendovim čelnicima, morao sam učiti od njih i razumjeti njihov fokus na razigrane i iznenađujuće interakcije, a zatim funkcionalan i jednostavan način na koji hardver to omogućuje, kaže direktor Diddy Kong Racinga i Dinosaur Planeta Lee Schuneman . To je kontroler dizajniran s pogledom na budućnost (3D) i vezom s prošlošću (2D) uz razumijevanje da igračima i programerima treba vremena da se naviknu na promjenu koja je dolazila jer su 3D svjetovi postali norma. Realnost je da su koncepti iz njega ostali do danas u svim kontrolorima. Uvijek mi se sviđa što Nintendo hoda svojim putem i dizajnira hardver kako bi omogućio igre, a ne obrnuto. Nikada nije tehnologija radi tehnologije.

Naravno, uz svu njegovu tehničku gungulu, N64 je bio definiran koliko talentom onih koji su ga razvijali, tako i specifikacijama sustava. Specijalni efekti Super Mario 64 zbog kojih je konzola izgledala korak ispred bilo čega drugoga bili su jednako domišljatost kao i tehnologija. Mislim da je puno stvari koje smo radili napravljeno da istaknemo hardver - ne bi izgledao isto na PlayStationu, kaže Goddard. Bio je to Nintendo, tako da su očito imali puno znanja, veliku spremnost za eksperimentiranje s idejama bez brige o prevelikom prekoračenju budžeta. Bilo je pomalo i od jednog i drugog - umjetnici u Nintendu su nevjerojatni, programeri su nevjerojatni. Bila je to kombinacija izvrsnog hardvera i sjajnog tima.

Link igra Ocarina of Time

(Zasluga slike: Nintendo)

Nikada nisam pristupao razvoju igara razmišljajući o hardveru, uvijek je to ono što je ideja i učinimo sve što možemo da to ostvarimo, kaže Schuneman. Naravno da usput otkrijete stvari koje možda možete ili ne možete učiniti, ali onda nađete rješenje oko toga! Rijetko je bilo (a siguran sam da je još uvijek) puno sjajnih softverskih inženjera koji se nikada nisu zadovoljili ikakvim ograničenjem, tako da hardverske slabosti nikada nisu bile problem i samo nešto za zaobići. Uglavnom se sjeća ljudi preko hardvera. Količina dizajnera igara svjetske klase (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, svi osnivači Rarea) s kojima sam imao interakciju tijekom tih N64 godina bila je prilično nevjerojatna gledajući unatrag, pa čak i predizdanje Ocarina Of Time za učenje.

Kako je N64 stario, bilo je nekoliko pokušaja proširenja njegovih mogućnosti. 64DD je bio diskovni pogon koji je koristio vlasničke magnetske diskove s kapacitetom od 64 MB i nekim mogućnostima za spremanje podataka. Ovo je zapravo prvi put prikazano javnosti na Shoshinkai showu 1996., ali je bilo jako odgođeno, s malo informacija otkrivenih javnosti. Prema Latifu, koji je radio na Mario Artist: Paint Studio u Software Creationsu, nije samo javnost ostala u mraku.

Zapravo sam napustio projekt kako bih pomogao pokrenuti ZedTwo i raditi na Wetrixu prije nego što je Mario Artist bio gotov, objašnjava Latif. Taj projekt budi mnogo mješovitih uspomena - jednostavno je trajao tako dugo, a u raznim trenucima nije se činilo da će ikada izaći. Tijekom mog vremena na projektu, otprilike tri do četiri godine, nikada nismo vidjeli prototip 64DD devkita. Uređaj je konačno stigao u Japan u prosincu 1999. i dobio je vrlo malo podrške, s Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit i SimCity 64 koje su bile njegove najistaknutije igre.

Natjecanje

Legenda o Zeldi: Majora

(Zasluga slike: Nintendo)

Međutim, 64DD je došao u paketu s nečim što se pokazalo daleko važnijim – Expansion Pak. Ovaj plug-in modul udvostručio je RAM konzole, a podržavali su ga deseci igara s patronama. Većina igara ovo je koristila za pružanje načina rada visoke razlučivosti, ali neke kao što je San Francisco Rush 2049 uključivale su ekskluzivni sadržaj igranja kao što su dodatne faze. Najambicioznije tri bile su Donkey Kong 64, Perfect Dark i The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, za koje je za sve bio potreban Expansion Pak.

Umjetnik Mark Stevenson sjeća se da je bio koristan u smislu standardnih stvari kao što je veličina razine u Donkey Kong 64, ali bilo je i kreativnijih upotreba. Jedna stvar za koju se sjećam da smo je koristili je da smo tamo imali puno dinamične rasvjete, što je bilo teško izvedivo i skupo, prisjeća se. Jedan od inženjera napisao je sustav po kojem bi se ušlo u područje špilje i tamo bi se pojavilo ljuljajuće svjetlo - prvi zamah tog svjetla, zabilježio bi sve promjene boje na svim vrhovima u tom području , a zatim ga spremite kao podatke i jednostavno ga reproducirajte kao animaciju umjesto da neprestano izračunavate osvjetljenje. Malo bi se usporio kad bi ušao, ali nakon toga je bilo lijepo i glatko.

Čak i s povećanjem memorije, programeri su na kraju pronašli ograničenja sustava - nešto što možete vidjeti u procurelom demou Rareove neobjavljene igre Dinosaur Planet. Mislim da smo većinu vremena radili pri 15 sličica u sekundi pa smo očito pretjerali! No, kao i s Diddy Kong Racingom (a velik dio tima Dinosaur Planet također je bio iz tog tima), samo smo željeli ostvariti svoju viziju i zeznuti tehnička ograničenja, kaže Schuneman.

Diddy Kong utrke

(Zasluga slike: Nintendo)

Imao sam sjajan trenutak s Dinosaur Planetom kada sam demonstrirao igru ​​na ogromnom projekcijskom platnu u Rareu s bivšim predsjednikom Nintendo Of America Arakawa-sanom i to je kao ova velika igra u kinematografskom stilu koja izlazi iz N64... puno pljeska i sretan trenutak za tim. Igra je u konačnici dobila novi smjer i preusmjerena prema nadolazećem nasljedniku N64. Dogodile su se Star Fox Adventures', dodaje Schuneman, 'što je bio i blagoslov i prokletstvo, ali iz tog prijelaza nekoliko nas (ja, Kevin Bayliss i Phil Tossell) barem je moralo raditi s Miyamoto-sanom i Iwata-sanom u Kyotu.

Druge igre napravile su slične skokove u odnosu na GameCube, uključujući Capcomov Resident Evil Zero i Eternal Darkness: Sanity’s Requiem od Silicon Knightsa. Iako je Nintendo 64 bila moćna konzola s mnogo naprednih značajki, nije uspjela ponoviti uspjeh SNES-a, koji je na kraju postao najprodavanija konzola svoje generacije. N64 je prodao manje jedinica od svog 16-bitnog prethodnika, a Nintendo je zaostao za Sonyjem i postao daleko drugoplasirani na globalnom tržištu kućnih konzola.

N64 se užasno mučio u Nintendovom tradicionalnom uporištu u Japanu, gdje je relativni nedostatak RPG-ova na konzoli bio pravi problem, a čak je i prodao manje jedinica od Sega Saturna. Također ima manje izdanja softvera od bilo kojeg od svojih konkurenata - nešto manje od 400, u usporedbi s više od 1000 za Saturn i preko 4000 na PlayStationu. Iako treba napomenuti da je Nintendo ostao profitabilan tijekom N64 godina, sudeći prema ovim mjerama, konzola ne izgleda kao uspješna.

Ostavština

Super Mario 64, jedna od naših najboljih retro igara

(Zasluga slike: Nintendo)

Ali nemoguće je poreći naslijeđe Nintendoove konzole. Za početak, bio je utjecajan na razini hardverskog dizajna. Kao što je Schuneman istaknuo, svaki proizvođač konzole na kraju je posudio dijelove N64 kontrolera, čak i ako njegov prepoznatljiv oblik nije bio jedan od njih, a četiri ulaza kontrolera postala su standardna sve dok ih bežično povezivanje nije učinilo suvišnim. Štoviše, sporno je da je N64 učinio više od bilo kojeg od svojih rivala na unapređenju 3D igranja. Bio je to mali, ali značajan iskorak grafički - u usporedbi s kockastim teksturama i klimavim zidovima igara za PlayStation i Saturn, N64 igre općenito izgledaju čvršće i stabilnije.

No, više od toga, hardver je stigao u vrijeme kada su programeri još uvijek radili kako dizajnirati 3D igre, a razlog zašto je popis hitova N64 tako poznat je taj što su mnoge njegove igre bile predloške za ostatak industrije pratiti. svakako jest

govoreći da Nintendo nije radikalno promijenio svoje dizajne za Maria i Zeldu na GameCubeu. Dvadeset pet godina kasnije, to je možda najbolji način da se kontekstualizira mjesto N64 u povijesti. To je komad hardvera koji su dizajnirali stručnjaci za 3D, koji nisu samo marili za to da ga imaju kao prodajnu točku, već i da izgleda bolje nego bilo tko drugi. Pokrenuo je igre koje su podigle standarde koje su igrači očekivali od 3D igara, od kontrolnih shema do inventivnog dizajna pozornice. Iako nije bila najpopularnija platforma svog vremena, N64 je bila konzola koja nam je pouzdano označila put u 3D budućnost.

Ova se značajka prvi put pojavila u broj 224 časopisa Retro Gamer . Za više izvrsnih detaljnih značajki poput ove, možete odabrati problem ili se pretplatiti već danas tako što ćete otići na Časopisi Direct.