'Možda smo pretjerali, da budem iskren': Stvaranje Jaka i Daxtera: Naslijeđe preteče

Jak & Daxter: Naslijeđe preteče

(Zasluga za sliku: Sony)





Jednog dana 1999. godine, suosnivač Naughty Doga Andy Gavin ušao je u ured studija u Santa Monici i obratio se svom timu QA testera s neobičnim prijedlogom: 'Tko želi 48-satno putovanje u Japan s puno troškova i puno jetlaga , i barem jedan dobar obrok?'.

Njegov odabrani volonter donijet će prvi PS2 devkit koji će ući u Sjedinjene Države, što će omogućiti Naughty Dogu da se konačno dočepa PlayStationa sljedeće generacije koji je godinama željno iščekivao. Stroj nije bio samo mirna ponuda studijske matične tvrtke koja će uskoro postati, već ključni sastojak u ambicioznom novom projektu koji je tiho nicao u pozadini njegove samoproizvedene Crash manije.

Napokon, nakon višemjesečnih priprema, konačno bi mogao početi pravi rad na IP-u sljedeće generacije Naughty Doga, fantastičnoj avanturi koja će se na kraju nazvati Jak and Daxter: The Precursor Legacy.



Naslijeđeni softver

Jak & Daxter: Naslijeđe preteče

(Zasluga za sliku: Sony)

Jak i Daxter su bili proizvod studija u fluktuaciji. Polazeći od tri igre Crash Bandicoot i do koljena u produkciji Crash Team Racinga, Gavin i njegov kolega suosnivač Naughty Doga Jason Rubin bili su željni učiniti nešto drugačije. 'Naš odnos s Universalom došao je do točke u kojoj nismo mogli nastaviti stvarati igre Crash Bandicoot', kaže mi Rubin. 'Iako smo voljeli Crash Bandicoot i voljeli smo raditi sa Sonyjem, to nije imalo nikakvog financijskog smisla. Universal je bio vlasnik IP-a i tamo je vladalo neprijateljstvo koje je bilo jednostavno brutalno.'



Odluka je donesena: dok bi Rubin vodio primarni tim u Naughty Dogu u dovođenju CTR-a do cilja, Gavin i nekoliko drugih ključnih programera bi se odvojili kako bi tiho započeli rad na novom motoru igre – onom koji će na kraju stvoriti temelje od Jaka i Daxtera. Za Gavina, vizija je bila izgraditi programski jezik koji bi sam 'skratio interaktivnu petlju razvoja igara'.

' Uz Crash, ako želite promijeniti kod, trebalo bi deset minuta za kompajliranje, pet minuta za povezivanje, a zatim biste ga morali preuzeti na dev jedinicu i ponovno pokrenuti prije nego što prođete kroz razinu da vidite da li uspjelo je', kaže. 'Želio sam sustav u kojem možete jednostavno modificirati kod u hodu trenutno usred igre, smanjujući to vrijeme na sekunde. Usput smo naišli na razne probleme, ali smo došli do točke u kojoj ste mogli promijeniti svoju funkciju u kodu, a doslovno dvije sekunde kasnije ta funkcija bi se pokrenula u igri.'

Jak & Daxter: Naslijeđe preteče



(Zasluga za sliku: Sony)

'Nismo htjeli da bude jako znanstvena fantastika; htjeli smo imati osjećaj naslijeđa.'

Bob Rafei



No, Naughty Dog nije samo želio smanjiti vrijeme čekanja na razvojnoj strani Jaka i Daxtera. Studio je svoje ciljeve postavio na cilj s kojim se igre i danas bore: veliki, 3D otvoreni svijet koji ne sadrži niti jedan ekran za učitavanje izvan glavnog izbornika.

'Naughty Dog način rada bio je u osnovi navesti skup stvari za koje smo vjerovali da su temeljne za proizvod, a zatim isporučiti te stvari, a ne da nas ometaju druge sitnice', objašnjava Rubin. 'S Jakom i Daxterom, jedna od ključnih stvari koju smo odlučili učiniti je vrijeme bez učitavanja, što je bilo nevjerojatno teško. Trikove koje smo morali izvući, i koliko smo puta morali mijenjati i popraviti stvari da bi to funkcioniralo... možda smo i previše postigli, da budem iskren!'

'Stvar bez učitavanja bila je Jasonova beba', otkriva Gavin. 'Mislim da postoji duga tradicija u Naughty Dog of Jasonu koji na neki način želi nešto bolje, te stalno traži i vrši pritisak za to. Jason je sjajna pokretačka snaga jer muči, ali na dobar način, jer dolazi iz dobrog mjesta u njemu o poboljšanju proizvoda. Nije se radilo o njegovom vlastitom egu ili želji za pobjedom ili bilo čemu, radilo se o tome da napravimo najbolju igru ​​koju smo mogli.'

Sada potpredsjednik Facebooka, Rubinov novi posao doista je potvrdio ono protiv čega se borio zubima i noktima prije više od dva desetljeća: 'Otkrili smo da što je brže vrijeme učitavanja Facebook Instant igre, to je vjerojatnije je uspjeti. Do danas su te stvari i dalje važne.'

Dupla nevolja

Jak & Daxter: Naslijeđe preteče

(Zasluga za sliku: Sony)

Čitaj više

Uncharted 2

(Zasluga slike: Naughty Dog)

Na 10. godišnjicu Uncharteda 2, njegovi programeri razmišljaju o stvaranju savršenog nastavka

S isporukom Crash Team Racinga 1999. godine, Gavinov novi motor za igru ​​poprimio je oblik i taj gore spomenuti PS2 dev kit sada osiguran u zaključanoj sigurnoj sobi u uredu (kojoj je samo nekoliko ključnih članova tima, uključujući PS5 arhitekta Marka Cernyja, imalo pristup ), Naughty Dog mogao bi ući u punu produkciju na Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Prvo je, međutim, studio morao shvatiti kakvu priču želi ispričati.

'Tražili smo nešto što je vrlo organsko', kaže umjetnički direktor Bob Rafei, ističući kao što su Ratovi zvijezda, Disney i Studio Ghibli kao ključni kamen temeljac tijekom faze koncepcije igre. 'Nismo htjeli da bude jako znanstvena fantastika; željeli smo imati osjećaj naslijeđa. Tako smo sletjeli na arhetip ovog malog dječaka s farme, koji je jurio svoju sudbinu dok je pokušavao pobjeći iz sela.'

Taj bi mali dječak s farme, naravno, bio u pratnji mudrog pomoćnika po imenu Daxter; Jakov najbolji prijatelj koji se zgodno pretvori u Ottsela (to je hibrid lasice i vidre) nakon što je pao u bačvu Dark Eco tijekom uvodne scene igre. Prema Rafeiju, upravo je Mulan iz 1998. godine prvi dao Naughty Dogu ideju o uvođenju šaljivog deuteragonista u miks.

Jak & Daxter: Naslijeđe preteče

(Zasluga za sliku: Sony)

'Imati glas Eddieja Murphyja kao Mushua, ovakvog komičnog, razigranog pomoćnika, bilo je prilično novo za Disney. Mislim da je to stvarno inspiriralo tim da napravi nešto što nam je više povezano, jer smo uvijek mudrovali i pričali jedni drugima prljave viceve, tako da se takva osobnost itekako odrazila na Daxtera.'

Sam Jak, međutim, nije progovorio ni riječi tijekom cijele igre, iako je na kraju pronašao glas u vrijeme svog nastavka iz 2003. godine. Rubin priznaje da je Jakova šutnja bila još jedan ultimatum za koji se zalagao u Naughty Dogu, motiviran dokazanom popularnošću nijemih protagonista u videoigrama u to vrijeme i, što je još važnije, potrebom da igrači ostanu uključeni i 'potpuno uronjeni u lik'.

'Osjećaj je bio da ako igrate lik, a oni ispričaju lošu šalu, onda se distancirate od tog lika. Gex je u to vrijeme bio savršen primjer za to; igra koja je bila prilično uspješna koju niste htjeli igrati zbog udaljenosti između vas i tog užasno samo-ne-ti lika.'

'Daxter je, na primjer, prilično govorljiv, ali ako vam se Daxter nije svidio, bilo je u redu. To je Daxter, ne ti. Nakon što imate lik koji nije opterećen igračevom vezom, možete ga učiniti dosadnim. I možete ga dopustiti da bude vani. A ti su likovi uvijek zanimljiviji od izravnih alternativa.'

Uzgajivačnice kapara

Jak & Daxter: Naslijeđe preteče

(Zasluga za sliku: Sony)

'Imali smo džentlmenski dogovor da nećemo ići napraviti drugačiju igru ​​za Microsoft'

Andy Gavin

Rafeijeve prekrasne konceptualne umjetnosti dale su Naughty Dogu referentne materijale koji su mu bili potrebni da oživi svijet Jaka i Daxtera, ali taj prijelaz s papira na programiranje nije bio lak proces. Eric Iwasaki, tada vodeći tehnički umjetnik u studiju, kaže mi da su se izgradnja i opremanje Jakovih modela likova pokazali posebnim izazovom za njega i kolegu animatora Roba Titusa, budući da je par nastojao iskoristiti radikalno poboljšanu procesorsku snagu PlayStationa 2.

'Osim što će biti naš prvi PS2 naslov, Precursor Legacy bi bio naš prvi projekt koji koristi sustav skeletne deformacije unutar našeg motora igre', kaže mi. 'Drugim riječima, ovaj motor bi od nas zahtijevao da potpunije razumijemo tehničke detalje koji stoje iza funkcioniranja sustava skeletnih deformacija.'

'Što je kompliciralo stvari, još uvijek smo učili kako je Maya drugačije [alat za kreiranje CG-a] postupala s tim sustavima,' nastavlja Iwasaki. 'Prije smo program koristili samo za izradu rendera za pakiranje i promotivne slike, tako da je postojala znatna krivulja učenja kada smo ga koristili za izradu sredstava za videoigre. Nekako smo Rob i ja trebali ubrzati cjelokupno umjetničko osoblje dok idemo naprijed na vlastitim zadacima.'

Jak & Daxter: Naslijeđe preteče

(Zasluga za sliku: Sony)

Osim modeliranja likova, Naughty Dog se također našao žrtvom vlastite ambicije za Jakovo i Daxterovo okruženje, čiji je cilj igračima dati opipljiv osjećaj mjesta i napretka dok su pratili Jakovu odiseju od njegovog rodnog sela do konačnog šefa.

'Željeli smo zadržati razinu detalja koju smo imali u Crash-u', kaže Gavin, 'ali smo također željeli velike poglede, kao kada stojite na Zabranjenom hramu u džungli na početku i gledate u svijet, i vidjeti gdje si bio i kamo ideš. To je bilo nešto što smo zamišljali od početka, ali onda je izazov bio kako to zapravo ostvariti. Jer koliko god PS2 bio moćan, nije mogao nacrtati milijun poligona.'

Odgovor na taj problem bila je pametna suradnja između umjetničkog i tehničkog odjela Naughty Doga, gdje je Jak mogao vidjeti svoje sljedeće odredište u daljini, ali put između njega bi ga zaklonio iz vidokruga, dopuštajući igri da trguje niskim poly vista za detaljniju verziju istog okruženja. Rafei objašnjava da je sve to bio dio nastojanja Naughty Doga da 'ne pokazuje čovjeka iza zavjese što je više moguće', ali priznaje da ti mađioničarski trikovi nisu izvedeni bez puno krvi, znoja i suza.

'Povrh pritisaka rada s novim motorom i dodatnih članova tima koji dolaze na brod, bilo je to stresno okruženje,' priznaje, 'ali to je bio dobar stres. Kažu da postoji loš stres i dobar stres. Sjećam se da je netko jednom istaknuo da je 150 entiteta vidljivo na ekranu odjednom, a to je bila luda eskalacija onoga što je bilo moguće na originalnom PlayStationu. Tako počinjete shvaćati da ste postigli nešto stvarno posebno, i zbog toga se naporan rad isplati.'

Izgledi za PlayStation

Jak & Daxter: Naslijeđe preteče

(Zasluga za sliku: Sony)

Iako Sony neće kupiti Naughty Dog do posljednje godine razvoja Jaka i Daxtera, studio je već imao ono što Gavin naziva 'odnos od povjerenja' s tehnološkim divom, koji je – u tom trenutku – još uvijek bio prvenstveno fokusiran na japanskom tržištu. 'Tako smo čvrsto surađivali sa Sonyjem i tako dobro se slagali s njima da smo mogli biti studio za prvu zabavu. Nismo imali ugovor o Jaku i Daxteru, ali oni su plaćali neke od računa, tako da smo imali džentlmenski dogovor da nećemo ići napraviti drugu igru ​​za Microsoft.'

Iwasaki se slaže, dodajući da je 'neobična razina povjerenja' između Naughty Doga i Sonyja dokaz već cijenjene reputacije studija u industriji: 'Ozbiljno, koliko je programera isporučilo uspješne igre prema rasporedu četiri godine zaredom? Takvo nasljeđe omogućilo nam je da razvijemo originalnu IP adresu, a da o tome nismo ni govorili sve dok Jason nije osjetio da je naša igra spremna za predstavljanje.'

Jak i Daxter isporučili su PS2 u prosincu 2001. uz pohvale kritika i velike prodajne brojke, iako se njegov utjecaj na medij, industriju i doista Naughty Dog proteže i dalje od ciklusa druge generacije. Rubinov pokušaj perfekcionizma u kombinaciji s Gavinovom ambicijom za hrabrim tehnološkim inovacijama i danas je ključni dio studijskog etosa. Svi njegovi budući naslovi i franšize bit će ukorijenjeni u dizajnerskim obilježjima koja su zacementirali Jak i Daxter. Bruce Straley, umjetnik na The Precursor Legacy, nastavio je zajedno stvarati The Last of Us s bivšim pripravnikom Jak 3 Neilom Druckmannom. Bez Jaka i Daxtera, nema Joela i Ellie.

Jak & Daxter: Naslijeđe preteče

(Zasluga za sliku: Sony)

'Radilo se o tome da napravimo najbolju igru ​​koju smo mogli.'

Jason Rubin

Rubin nudi neka konačna razmišljanja o svom vremenu u Naughty Dogu i o tome što za njega znači The Precursor Legacy, dvadeset godina nakon objavljivanja: 'Jak i Daxter pomaknuli su mnoge granice koje su zaista bile prve u industriji. Bilo je to besprijekorno, masivno okruženje bez opterećenja. Imao je značajke dizajna otvorenog svijeta koje nikad prije niste vidjeli.'

'Bila je to igra na koju sam, na mnogo načina, najponosniji jer je pomaknula granice stvari. Dok je Crash bio više slučaj da se uzme nešto što već postoji i da to funkcionira u 3D svijetu. Visokokvalitetne letvice koje smo si postavili i odlučnost da ih ne propustimo definitivno je nasljeđe koje je trajalo i nakon toga. Razlog zašto se nagrade za igru ​​godine tako često dodjeljuju na Naughty Dog je zbog onih smiješno ambicioznih pragova koje jednostavno ne dopuštaju pasti.'

U središtu, Jak i Daxter je priča o tome kako legende naše prošlosti još uvijek mogu inspirirati i voditi sljedeću generaciju kroz rad koji ostavljaju iza sebe. Osvrćući se na povijest Naughty Doga, crtajući linije koje povezuju The Precursor Legacy sa svim potonjim remek-djelima studija, ta poruka sada zvoni daleko većom rezonancijom. Jakova i Daxterova ostavština zauvijek će biti dio identiteta Naughty Doga kao kreativne sile: je li doista čudo da ćete od tada u svakoj igrici pronaći prekursorsko jaje skriveno?


Za više, provjerite najbolje nove igre 2021 da se uzbudite ili pogledajte u nastavku kako biste saznali kako je Naughty Dog stvorio svog Rat Kinga za Posljednji od nas 2. dio .