Na 10. godišnjicu Uncharteda 2, njegovi programeri se osvrću na stvaranje savršenog nastavka

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)





Na kraju Uncharted 2: Among Thieves, Nathan Drake se vraća kući kao heroj. Pobijedio je lošeg momka, vratio naklonost svoje prave ljubavi, Elene, pa čak i otkrio izgubljeno kraljevstvo Shambhala... premda nedugo prije nego što je pokrenuo njegov kolaps u trajnu propast (hej, nitko nije savršen).

'Onda, kamo ćemo dalje?' pita Elena, dok je jedna ruka nježno prošla kroz Drakeovu dok zaljubljeni par promatra kako sunce zalazi iza snijegom prekrivenih vrhova Himalaja. 'Ne znam', stidljivo odgovara naš protagonist, 'nisam razmišljao tako daleko unaprijed.'

Ključne informacije



(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

igra Uncharted 2
Programer
Zločesti pas
Izdavač Sony Interactive Entertainment
Platforme PS3, PS4
Otpustite 2009

To je epitomična scena za ovu ikonu PlayStationa; karizmatični, uvijek optimistični improvizator koji je – da se razumijemo – zapravo jedan prijatelj u svakoj Whatsapp grupi koji nikad ne odgovara na poruke osim ako se ne ispričava što si zaboravio rođendan. No, više od toga, Drakeovi komentari prikladan su odraz vlastitog djelomičnog pristupa programera Naughty Doga stvaranju dosljedno visokog kalibra igara, kako je objasnio redatelj Uncharteda 2, Bruce Straley.



'Sve što radimo je pojedinačno u Naughty Dogu', otkriva Straley. 'Nikad niti jedan projekt nismo smatrali dijelom franšizne produkcije, a to je uglavnom zato što ne možemo razmišljati tako daleko unaprijed. Stoga smo pokušali učiniti Uncharted 2 nastavkom za koji se možete uhvatiti bez da ste igrali Drake's Fortune, lako pristupajući likovima, svijetu i priči, a da ne znate ništa o Drakeovoj povijesti.'

Veličina od malih početaka

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)



Straley je prethodno radio na Uncharted: Drake's Fortune iz 2007. kao su-art direktor, ali – nakon što je razvoj te igre doveo do toga da je redateljica Amy Hennig preopterećena isključivim vodstvom projekta – iskren razgovor s supredsjednikom Naughty Doga Evanom Wellsom doveo ga je do promaknuća da vodi produkciju nastavka zajedno s Hennigom kao razvojnim partnerima. Pripremajući se, par (zajedno s Neilom Druckmannom i Joshom Scherrom, koji su činili ostatak glavnog tima za pisanje projekta), prisustvovao je jednom od poznatih seminara pripovijedanja autora Roberta McKeeja u centru Los Angelesa i – prema Straleyju – upravo je ovdje sjeme Uncharteda 2 stvarno je rođeno.

'Živo se sjećam da sam imao jasnu 'eureku!' trenutak, a svi mi koji se upuštamo u ove zaista bogate rasprave tijekom pauza seminara o trolučnoj strukturi junaka i ovoj ideji jaza između očekivanja i rezultata. Postavljate očekivanje za protagonista, a nešto zapreči put do tamo i prisili ih da prevladaju tu prepreku. To je pripovijedanje 101, ali tada smo i shvatili, to je također i dizajn igre. Dakle, vezati te ritmove priče s igranjem na smisleniji način bio je temelj koji je natjerao ovaj četveročlani tim da stvarno gleda na Uncharted 2 kao na holističko iskustvo.'



(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

'To je pripovijedanje 101, ali tada smo shvatili i da je to i dizajn igre.'

Bruce Straley, redatelj

U svjetlu ove novootkrivene epifanije, Naughty Dog je tražio od filmske industrije pre-produkcije Uncharteda 2, u nadi da će pružiti taj kinematografski štih kojem je težio. Hollywood je, naposljetku, bio samo naprijed od svog sunčanog sjedišta Santa Monice, a Robh Ruppel je tako doveden kao glavni umjetnički direktor igre, koji je prethodno radio na vizualnom razvoju na brojnim Disneyevim animacijama na velikom ekranu.

'Igrao sam puno igrica sa svojom kćeri prije nego što sam se pridružio studiju', kaže mi Ruppel, 'i slučajno je hrpa tih igara bila naslova Naughty Dog, pa je biti dio tog tima za njihov sljedeći veliki poduhvat iznimno uzbudljiva perspektiva.' Kao glavni umjetnički direktor, Ruppel je bio odgovoran za preuzimanje Hennigove i Straleyjeve nove, cinelitarne vizije i pretvaranje u dosljedan vizualni jezik. 'Sve su lokacije morale imati određenu realnost. To je nešto u čemu je Bruce bio jako naglašen. Imao je ovu sjajnu frazu, 'održi sve jezgrom', što znači da nije želio da to bude previše konceptualno ili imaginarno, pa što god da smo radili morali smo temeljito istražiti.'

Da bi stvorio Shambalu, na primjer, Ruppelov tim je pregledao anale mezopotamske povijesti i arhitekture kako bi dočarao potpuno zamišljeno mjesto koje je ipak izgledalo jednako djelo stvarnosti koliko i fantazija. 'Pokušavajući smisliti jedinstvenu lokaciju koja nikada prije nije viđena, ali se također čini da se uklapa u naš svijet i ima uvjerljivu povijest... teško je dizajnirati nešto od nule što ima sve te elemente', priznaje. 'Na kraju smo spojili dva motiva – piramidu i zigurat – kako bi bili temelj našeg pripovijedanja o okolišu, kako bismo osigurali da se Shambala osjeća kao da se može pojaviti u panteonu velikih spomenika antičkog svijeta.'

Ne istraženo područje

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Poput Ruppela, Uncharted 2 je također bio prvi projekt Jonathana Steina u 'The Kennel' (zaigrani izraz ljubaznosti koji zaposlenici Naughty Doga koriste za označavanje svoje prostrane studijske zgrade), ali njegovo prethodno iskustvo u Monolith Productions i Nintendo ga je dobro pripremilo za raditi kao dizajner igre na avanturi druge godine Nathana Drakea. U razgovoru se s velikom ljubavlju, nostalgijom i ponosom osvrće na Uncharted 2: Among Thieves.

'Sjećam se da sam se prvi put pojavio u studiju i bio gotovo preplavljen uzbuđenjem među timom', kaže Stein. 'Bilo je toliko strastvenih i motiviranih ljudi, koji su svi bili željni razmišljati o igri holistički i izvan svojih disciplina, što je nešto što je teško potaknuti u studiju. Ja sam, na primjer, osobno bio oduševljen mogućnošću rada s perspektivom treće osobe i kamerom koja je dolazila s tim, jer sam prije toga radio mnogo igara u prvom licu, što ima svoja ograničenja kada dolazi do kinematografije.'

Stein i dizajnerski tim bili su odgovorni za izgradnju prostora i sekvenci koje su balansirale Unchartedovu temeljnu mehaniku borbe, platforme i zagonetke s ambicioznim scenografijama u holivudskom stilu, a sve to pomno slijedeći Straleyjevu temeljnu filozofiju dizajna 'kako bi igrač zadržao kontrolu u što većoj mjeri koliko je moguće.'

'To je nešto što sam stvarno potaknuo da se provede u praksi na Among Thieves', objašnjava Straley, koji priznaje da može biti pomalo 'bik u trgovini porculanom' kada je u pitanju kolektivno donošenje odluka u razvojnom procesu. 'Ako mi se nešto ne sviđa u dizajnerskom odjelu, onda bih ušao i vrlo jasno se o tome izrazio. Mogao sam biti ljepši, ali to je retrospektiva, valjda!'

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

'Sjećam se da sam se pojavio u studiju i bio gotovo preplavljen uzbuđenjem među timom.'

Jonathan Stein, dizajner igara

Sam Stein sjeća se rada sa Straleyjem, Hennigom i Druckmannom kao teškog, ali poučnog iskustva, koje sve opisuje kao 'izuzetno motivirane, intenzivne, vođene, ali i jako zabavne.'

'Jedan veliki uspjeh za koji bih svima njima pripisao zasluge je stvaranje snažnog osjećaja za ono što stvaramo, čak i izvan uobičajenih saznanja koja se dobivaju radeći na nastavku,' kaže mi Stein. 'Svi u studiju jednostavno su imali jako dobar osjećaj za likove, ton i standard kvalitete kojem smo težili. Svi su naporno radili kako bi se uvjerili da je to svima usađeno kako bismo usput mogli donositi dobro informirane mikro-odluke, a da ih ne moramo nužno konzultirati za svaki pojedini odabir dizajna.'

Ta filozofija da se gotovo sve u Among Thievesu drži 'na štapu' je upravo ono što je Uncharted 2 uzdiglo iznad njegovih prethodnika i suvremenika u žanru. 10 godina kasnije, Straley može sa sigurnošću reći da su postignuća igre bila vrijedna teške borbe u pridobijanju svih za svoju viziju, a da ne spominjemo preskakanje svih dodatnih dizajnerskih prepreka koje su dolazile s njom.

'Ako postoji emocionalni ritam ili djelić ekspozicije koji igrač apsolutno mora čuti, onda to može biti u spot sceni, ali, osim toga, ako možete staviti iskustvo na palicu, uključiti igrača u trenutku, to je uistinu koristeći naš medij na najbolji mogući način. Radite igru ​​koja priča priču umjesto da pravite priču koja se slučajno nalazi u igri.'

Drake je u vlaku

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Ne možete govoriti o Unchartedu 2 bez odavanja počasti njegovim prvim trenucima; otvor 'in media res' koji diže kosu u kojem se vidi kako Drake bježi od krhotina željezničke olupine kroz kožu svojih zuba. Igra prati ovo vatreno krštenje skačući naprijed-natrag između tada i nekoliko mjeseci ranije kako bi se postupno otkrilo kako se naš junak za početak našao u tako nesigurnoj situaciji.

Postavlja temelje za čvrsto strukturiranu naraciju koja u potpunosti koristi svoj kultivirani strah; Sljedeći put kada Drake naiđe na taj vlak, jureći punim tempom kroz nepalsku džunglu, stvori se knedla u grlu dok shvatite što će se dogoditi, prokleti saznanjem kako će završiti za našeg heroja. Veliku zaslugu dugujemo Steinu što je oživio cijeli niz lokomotiva, ali, prema Straleyju, potez za početak Uncharted 2 s Drakeom na dnu proizašao je iz odluke u posljednjem trenutku kasno u razvoju, nakon što je Druckmann donio ideju stol za pisanje.

'To zapravo nije bilo naše prvotno otvaranje', otkriva Straley. 'Bila je to više jednostavna, linearna struktura u tri čina, zbog čega je bilo pomalo teško ući u priču. Neil je, prilično kasno u produkciji, došao na ideju da uzme srednji dio ove olupine vlaka i stavi to na početak, a zatim da spoji neke dijelove priče kako bi stvorio ovu vremensku liniju koja skače naprijed-natrag. Nije važno kada takva promjena dođe u proizvodnju; ako to čini iskustvo boljim, onda ćemo to prihvatiti devet puta od deset.'

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

'Neil je bio taj koji je došao na ideju da uzme srednji dio ove željezničke olupine i stavi to na početak.'

Bruce Straley, direktor igre

Za Steina je to značilo da će njegova beba – razina na kojoj je radio mjesecima – postati scena koja otvara samu igru, a dizajner se prisjeća opojne mješavine uzbuđenja i stresa koji je došao s tom neočekivanom težinom odgovornosti.

'Sjećam se kako mi je Neil na sastanku rekao da će to biti otvaranje, i postojao je pravi osjećaj uzbuđenja i straha zbog toga. Moja glavna briga bila je da bi naša publika zapravo mogla imati malo problema s nelinearnom prirodom naracije, ali tijekom razvoja došlo je do eksplozije TV emisija i filmova povezanih s putovanjem kroz vrijeme sa sofisticiranijim narativima, tako da je do tada Ljudima je bilo jako drago s takvom nekonvencionalnom strukturom i to jednostavno nije bio problem.'

Osmišljavanje same sekvence vlaka, kako početnog bijega tako i pokolja koji se odvija u sklopu drugog čina, bio je ogroman zadatak koji je zahtijevao besprijekoran brak između interne tehnologije Naughty Doga, naprednog dizajna igara i rastuće sposobnosti za operno pripovijedanje. Za konceptualne umjetnike, izazov je bio vizualizirati obilazak prirodnog krajolika koji oduzima dah koji je ipak bio u skladu s parametrima igranja Uncharteda.

'Kreativni tim je već smislio ono što su htjeli napraviti. Naš je posao bio samo osmisliti vlak koji je izgledao zanimljivo, zajedno s planinskim obronkom na kojem je krenuo, pobrinuti se da se osjeća i impresivno i zastrašujuće', objašnjava Ruppel. 'Ne shvaćate koliko pažnje posvećujemo stvarima kao što je omjer snijega i stijene, vrsta stijene i tako dalje, ali sve to dovodi do stvaranja dosljednog vizualnog jezika koji priča svoju vlastitu priču za taj niz.'

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Za Steina je inspiracija za izgradnju razine došla koliko od igračaka s kojima se igrao kao dijete, tako i od konceptualne umjetnosti koju je izradio Ruppelov tim: 'Kada sam počeo u Naughty Dogu, jedna od prvih stvari koje sam napravio bila je zgrabi jedan od modela vagona koje su imali u uredu i upotrijebi ga kao vodič za izradu proxyja. Odatle sam prilično brzo uspio opremiti tri vagona koji su visjeli sa litice, a onda je to postao vrlo dug iteracijski proces postavljanja niza vinjeta koje su pokazivale mehaniku penjanja. Postoji nešto poput 60 prilagođenih kamera koje se aktiviraju jedna za drugom za tu sekvencu, s puno pažnje na njeno uokvirivanje na takav način da je radnju lako izvesti.'

'Ponosan sam na činjenicu da većina ljudi ne shvaća da je cijela stvar u osnovi razina podučavanja, ali je u velikoj mjeri enciklopedija Drakeove mehanike penjanja, predstavljena jedan za drugim. Cijela stvar ima pravi osjećaj prijetnje u vezi s tim, no iznimno je teško promašiti taj niz; to je ovca u vučjoj koži!'

Drakeovo naslijeđe

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Unatoč dva kritički i komercijalno uspješna nastavka (i fantastičnog spin-offa u obliku Uncharted: Izgubljeno nasljeđe ), Uncharted 2: Among Thieves još uvijek se smatra vrhuncem serije do danas; igra koja se tako savršeno složila za svoje vrijeme i mjesto da je praktički klišej. Vjerojatno se nećete iznenaditi kad čujete da se ljudi koji su radili na Unchartedu 2 potpuno slažu, opisuju kreativni proces kao iskustvo munje u boci, u kojem su se zvijezde poravnale za projekt koji se, iako nije bez trenutaka teškoća i napetosti, spojio poput dijelova slagalice koji uredno sjedaju na svoje mjesto.

'Among Thieves mi je apsolutno najdraži i, za mene osobno, najbolji ulazak u franšizi u cjelini, ne samo zato što mi je to bilo tako formativno iskustvo na kojem sam radio, a od tada je definiralo ostatak moje karijere', priznaje Straley, koji je s Druckmannom vodio razvoj onoga što će na kraju postati Zadnji od nas , još jedan hit Naughty Doga. 'Nismo mogli napraviti Uncharted 3 ili 4 bez Among Thievesa, a zasigurno ne bismo mogli napraviti ni The Last of Us bez svega što smo naučili u toj igri.'

Prošireno čitanje

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Tražite novu avanturu? Ovdje su najbolje Uncharted igre , rangiran od najgoreg prema najboljem

Ruppel, koji je na kraju osvojio GDC nagradu za najbolju umjetničku režiju za svoj rad na Among Thieves, također nema ništa osim lijepih uspomena na cijelo iskustvo, a još više pohvala za tim s kojim smatra sretnim da je radio. 'Bruce je bio pravi tip za posao u usavršavanju iskustva igre, Amy je bila fantastična za vođenje priče i uvjerljivost karaktera i dijaloga, a Neil je bio ključan za implementaciju oba ta stupa u dizajn same igre uz održavanje dosljednost proizvoda', kaže mi Ruppel. 'Ne možete planirati ovakvu vrstu susreta umova gdje su svi na istoj strani oko razine ambicija i ciljeva za projekt, ali kada se to dogodi, tako ste zahvalni što ste bili tamo, jer je to tako dragocjen trenutak za tvoju karijeru ili čak cijeli život.'

Naughty Dog je tada znao da ima nešto posebno, ali čak i Stein priznaje da – u to vrijeme – nitko od tima zapravo nije razumio koliki bi utjecaj Uncharted 2 imao na gaming krajolik nakon lansiranja. Igra je stavila Nathana Drakea na kartu kao maskotu PlayStationa, prodavala milijune, zarađivala gotovo sveopće priznanje, nadahnjujući novu generaciju akcijskih igara koje dolaze (uključujući jednu od njezinih muza u obliku ponovno pokrenute serije Square Enix Tomb Raider), učvršćujući Naughtyja Dog's status prestižnog studija uz Rockstar i BioWare, te utire put za film Uncharted koji je sada u tijeku s Tomom Hollandom u glavnoj ulozi.

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

'Ne možete planirati ovakvu vrstu susreta umova gdje su svi na istoj strani oko razine ambicija i ciljeva projekta.'

Bio je Ruppel, umjetnički direktor

'Uglavnom sam motiviran groznim strahom da se ono na čemu radim neće svidjeti krajnjem korisniku', šali se Stein, 'pa bi se moglo reći da nisam bio spreman za golem obim i razmjer pozitivnih povratnih informacija koje smo oboje dobili odmah nakon lansiranja i u godinama koje slijede. Mislim da smo imali neke vrlo uspješne playtestove, što vam često daje veliko povjerenje u sposobnost identificiranja i rješavanja gomile problema kako biste igru ​​učinili najboljom što može biti. Čak me i tada šokira način na koji ljudi pričaju o Među lopovima, ali na dobar način!'

Pitam Straleya, koji je napustio Naughty Dog 2017. i od tada je u pauzi od razvoja igara, želi li ikada vidjeti još jedan ulazak u seriju Uncharted, isključivo iz svoje perspektive obožavatelja, sada kada je izvan uzgajivačnica zauvijek. Njegov odgovor istodobno nije iznenađujući, ali i najbolji odraz toga koliko je Uncharted 2 važan kao metrički kamen temeljac za samu franšizu.

'Volio bih igrati još jednu igru ​​Nathana Drakea, ali želio bih je vidjeti napravljenu na način koji ima na umu originalne koncepte za koje smo se zalagali u Unchartedu 2. To jest, zadržati sve u središtu, sve na štapu, sve komadi se mogu igrati. Da sam tamo, gurnuo bih Uncharted još dalje u područje izbora igrača i istraživao kako to utječe na avanturu. Više od toga, međutim, industriji su još uvijek potrebni dobro nacrtani likovi i dobro pripovijedanje koje sebe ne shvaća ozbiljno kao što mnoge igre sada imaju u trostrukom A prostoru.'

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Ako se Straleyjeve želje ostvare, onda bismo se zaista svi mogli naći u zadovoljstvu Uncharted 5 za sljedećih deset godina. Dovraga, Drakeova kćer, Cassie, do tada bi možda čak imala svoju zasebnu trilogiju. Ali sve je to pretpostavka, utemeljena samo na praznim hipotetikama. Jedna stvar ti limenka Ipak, računajte na 2029., a u to sam siguran da će ljudi i dalje pričati o Uncharted 2: Among Thieves.

Ne samo da je temeljni ep Naughty Doga razbio kod za spajanje holivudskih filmskih mišića s igračkom agencijom za igru, već je napravio važne iskorake u prikazivanju onoga za što je medij sposoban, inspirirajući nebrojene druge programere da ciljaju više, potiču dalje i istražuju izvan statusa quo. Nathan Drake je možda improvizator, ali naslijeđe koje ostavlja za sobom ima postojanost u povijesti igara koja se nikada ne može poljuljati.

Za više, provjerite najbolje nove igre 2019 i dalje na putu ili pogledajte video ispod za našu najnoviju epizodu Opcije dijaloga.