211service.com
Pikseli do poligona: Kako su 2D igre pokušale zasjati u 3D svijetu
(Zasluga slike: GT Interactive Software)
Zaronite kroz medije za video igre sredinom devedesetih i brzo se pojavljuje tema: budućnost je 3D, a ta budućnost je sada. Povijest 3D tehnologije može se pratiti do 1974. godine, prvi put se pojavila u igrama kao što su Maze War i Spasim, nakon čega slijedi simulator tenkova Battlezone, stražnje kamere u trkaćim igrama kao što je Pole Position, te se oblikuju u pucačinama iz prvog lica kao što je Wolfenstein 3D. . No, značajan val 3D igara stigao je s konzolama pete generacije sredinom devedesetih, kada su Sony PlayStation, Sega Saturn i Nintendo 64 krenuli promijeniti tržište. Zašto bi se itko želio odmaknuti od vrhunca?
Pisalo je mišljenje objavljeno na TechRadaru 2010. godine , Povratak na 3D igru ranih devedesetih sada je gotovo bolan. Ravna lica, usne koje se ne pomiču tijekom razgovora, modeli likova s figurama, zamazane teksture i užasna animacija... popis problema se nastavlja. Ali nije svaki naslov pao žrtvom prisilnih poligona i starosti. Vizuali i kontrole u legendarnom Tomb Raideru nisu dobro ostarjeli, a Super Mario 64, jedan od prvih uspješnih 3D platformera, stavlja više posla na igrače da kontroliraju pogrešan sustav kamera kako bi Mario i opasnosti iz okoliša mogli ostati vidljivi. To nije oduzelo osjetilnu intimnost igre. Ed Annunziata, tvorac Ecco The Dolphin i Mr Bones, rekli su nam: Svijet se promijenio kada sam igrao Super Mario 64. Točnije, u trenutku kada sam se zapitao: 'Mogu li skočiti u vodu?' Onda sam to probao i kad je moj Mario prskao. u toj prekrasnoj čistoj vodi, moj je mozak na trenutak osjetio okus bazenskog klora.
'Podcijenjeni stil'
![]()
(Zasluga slike: Nintendo)
Pretplatite se na Retro Gamer već danas! ![]()
(Zasluga slike: Budućnost)
Za detaljnije značajke koje istražuju klasične igre i konzole koje se isporučuju na vaša vrata ili uređaj, pretplatite se na Retro Gamer danas u tiskanom ili digitalnom obliku.
Mnoge igre su uspjele samo na iskustvu koje se nije moglo ponoviti ni na jednoj drugoj kućnoj konzoli, a treća dimenzija je u tome odigrala veliku ulogu. Branje nove granice u igranju nikada nije lako. Andy Gavin, suosnivač Naughty Doga i glavni programer na Crash Bandicootu, nedavno je u intervjuu rekao da je morao hakirati hardver PlayStationa kako bi 3D radio onako kako su htjeli, jer je to gotovo previše gurnulo sustave.
Problem je uvijek bio isti, prema PC Plus-u putem TechRadara, potencijal 3D-a se bori s ograničenjima trenutnih sustava, bilo da se radi o jednostavnom prikazu grafike na prvom mjestu ili da izgleda jednako dobro kao i drugi umjetnički stilovi, rekao je Gavin . No, mnogi od onih navodnih ranih 3D 'klasika' ne drže se baš u funkcionalnosti ili izgledu, dok alternativne 2D ponude zadržavaju svoj šarm. Igre kao što su Street Fighter III: 3rd Strike, Mega Man X4 i Castlevania: Symphony Of The Night i danas su jednostavne za igranje i kontinuirano se prenose.
Dok su neki kreatori napustili dvodimenzionalnu ravninu kada je 3D postao moguć, drugi u industriji smatrali su da nema potrebe da se stari stil smatra zastarjelim. Jeste li ikada primijetili da 2D igre koje lažni 3D često izgledaju cool od pravog 3D? Annunziata nas je pitala: To je zato što je 3D efekt umjetnički ili pametno izrađen. Mnogi su kreatori gotovo napuštanje dvodimenzionalnog stila smatrali nesretnim. Mnogi su smatrali da igre koje još uvijek koriste dvodimenzionalnu ravninu poboljšavaju svoje cjelokupne prezentacije razrađenijim, detaljnijim slikama, pa zašto žuriti ostaviti tu perspektivu za sobom?
Razvojni programer igara Soren Johnson, koji je radio na Spore, Civilization IV i Dragon Age Legends, bivši EA, govorio je u intervjuu izvorno za Game Developer Magazine o pravom izboru koji programeri imaju između 2D i 3D, tvrdeći da su 2D igre 'An podcijenjeni stil koji se često nepravedno zanemaruje kao stara tehnologija. Programeri u konačnici vjeruju da igre s izvrsnom 2D grafikom stare gracioznije.
Mogućnosti
![]()
(Zasluga slike: Nintendo)
Čitaj više ![]()
(Zasluga slike: Nintendo)
'Da, išli smo u zoološki vrt i promatrali gorile': Stvaranje Donkey Kong Country
Josh Tsui, dizajner igara i umjetnik, bivši Midway i EA, vjeruje da su mnoge 2D igre napravljene u ranoj 3D eri zadržale svoju težinu. 3D je u to vrijeme bio premlad i mnoge te igre sada izgledaju užasno, dok 2D stvari izgledaju bolje, kaže nam. Ipak je pomalo nepravedno uspoređivati jer uspoređujete 2D u kasnoj fazi s 3D u ranoj fazi. Snage i ograničenja tehnologije odigrali su veliku ulogu u prezentaciji igre. Pogledajte Wrestlemania [arkadnu igru], to su još uvijek neki od najboljih sprite djela bilo koje igre, čak i dan danas, kaže Tsui. 3D se bolje pristajao pozadini, dok su modeli likova bili veći izazov. Umjetničko djelo je izrađeno posebno za te strojeve i uspjeli smo ih natjerati da pjevaju.
To nije značilo da je svaka utakmica koja je ostala u bivšoj dimenziji izgledala bolje. Mislim da ih je fantastična umjetnička režija na 2D igrama zaista istaknula, nastavlja Tsui. Pogledajte prve tri igre Mortal Kombat. Umjetničko djelo je još uvijek nevjerojatno i bogato. To je bilo zbog nevjerojatnog umjetničkog smjera. Pa zašto ostavljati za sobom rafinirani hardver kako bi riskirao neprovjerene vode? Za Tsuija, s protokom vremena, ti prijelazi su uvijek neizbježni, to je bila samo prirodna evolucija tehnologije. U vrijeme kada su devedesete nastupile, 2D je u osnovi imao strop. Annunziata se slaže. Svi su se osjećali isto, 3D je budućnost. Kao i mnogi u struci, Jenna Fearon, umjetnica i programerica igara, vidjela je veliku priliku. Za nas, u Tiburonu, svi smo bili potpuno zadivljeni onim što se sada moglo učiniti.
Ali nisu samo programeri bili zadivljeni mogućnostima, kako se sjeća Chris Sutherland, glavni programer Donkey Kong Countrya koji još uvijek izrađuje 2D igre poput nedavne Yooka-Laylee And The Impossible Lair. Konzole pete generacije kao što su PlayStation i N64 dopuštale su igrama prikazivanje vizuala koje masovno tržište vlasnika konzola nikada nije iskusilo; i to i prateći marketing platforme jasno su dali do znanja da su 3D igre 'nova cool stvar'.
Davanje prioriteta tehnološkim inovacijama nad potencijalom igre za dugovječnost, kao što su mnogi programeri u to vrijeme činili, ne služi uvijek umijeću igre. Greg Sewart, bivši student Electronic Gaming Monthlya, kaže nam: Postoji mnogo intervjua za programere u kojima ljudi koji su tada bili u industriji žale zbog promjene. Pogotovo s vizualnog stajališta. Budući da 3D igre na PlayStationu, Saturnu i N64 stvarno nisu izgledale baš dobro čak ni u to vrijeme, gdje su kasne igre na SNES/Genesisu mogle izgledati apsolutno prekrasno.
Jedna kasnija igra SNES-a koja je premostila jaz bila je Donkey Kong Country, koja je uspjela pratiti trend 3D vizuala unatoč tome što je bila na konzoli prvenstveno dizajniranoj za 2D igranje, kako se prisjeća Sutherland. Ako svijet želi 3D, a vi pravite 2D, uvijek ga možete pokušati odglumiti! Postoje tehnike kao što je slojevitost 2D vizuala kako bi se dobio 3D efekt paralakse, a također se mogu unaprijed renderirati okviri 2D animacije za dodatne detalje i glatkoću. Čak i danas igre poput Clash Of Clans to rade na mobitelu.
Sudionici Consumer Electronics Show-a 1994. bili su dovoljno impresionirani unaprijed generiranom 3D grafikom igre da su vjerovali da je riječ o nasljedniku SNES-a, a bile su znatno više kvalitete od 3D-a u stvarnom vremenu na novim konzolama. Tim Stamper [iz Rarea] rekao je da želi da [Donkey Kong Country] bude igra kojom bi ljudi i dalje bili impresionirani kada bi se igrali u godinama koje dolaze, i bio je u pravu, sjeća se Sutherland.
2D u 3D
![]()
(Zasluga za sliku: Sega)
Za Annunziatu, frustracije s novim strojevima uključivale su njihovu neučinkovitost u predstavljanju 3D slika. Poput Saturna, priznaje, mislim da svaka 3D igra na toj platformi izgleda kao sranje, uključujući i moju. Njegovo nezadovoljstvo proširilo se čak i na njegov lik, gospodina Bonesa. Volio bih da je gospodin Bones unaprijed renderiran. Toliko smo željeli da bude 3D i vođen snimanjem pokreta da smo na kraju učinili da izgleda užasno. Zahtjev je, po mom mišljenju, ispred svog vremena, ali njegovi dijelovi su toliko povezani da smo ga trebali zvati gospodin Static.
Prema Sutherlandu, kreatori su se suočili s mnogim poteškoćama u izradi ovih novih većih igara. Postojala je dodatna složenost i problemi koji su se pojavili pri izradi 3D igara, a u to vrijeme nije bilo toliko 3D naslova da bi se moglo vidjeti kako se drugi s tim rješavaju. Tvrtke su morale razmotriti kako će programeri raditi s ovim novim hardverom prožetim problemima kako bi također stvorili igre. Postojao je, naravno, čitav niz ljudi koji znaju sve koji su smatrali da programeri koji prave 2D igre ne mogu prijeći na 3D, nastavlja Annunziata. Sjećam se fraze, 'Oni ne poznaju 3D', kao da je to nedostupno znanje koje samo rijetki mogu dobiti.
Mnogi bi mogli naučiti, ali Sutherland je primijetio da neki u industriji jednostavno nisu imali skupove vještina da evoluiraju na novi način rada. Prelazak s 2D na 3D pravi je skok za umjetnike i inženjere, u nekim slučajevima uključuje zapošljavanje novog osoblja s odgovarajućim vještinama tako da ove promjene mogu potrajati. Sewart to također potvrđuje, oni su učili gotovo sve ispočetka. Mnogi su bili spremni za novi izazov, uzbuđeni njegovom novošću, a ovi programeri i inženjeri najbolje bi napredovali s 3D-om, budući da gotovo sva davno uspostavljena pravila razvoja igara i korisničkog iskustva više nisu vrijedila, nastavlja Sewart. Igre nisu mogle ostati u razvoju zauvijek, ali ovo novo obrazovanje zahtijevalo je vrijeme i pokušaje i pogreške. Naravno, nije svaka tvrtka bila vođena tehnologijom domaćeg tržišta, a Midwayeva vlastita tehnološka ulaganja u konačnici su diktirala tempo kojim je prihvatila 3D.
Glavna odluka za većinu ovih igara bila je da su (osim za Mortal Kombat Mythologies) arkadne igre. Arkadni strojevi iz Midwaya u to su vrijeme bili 2D sustavi. Dakle, stvarno smo pomaknuli granice hardvera, objašnjava Tsui. No, 3D igre su preuzimale i arkade i uspjeh konzola je bilo nemoguće zanemariti, pa je promjena bila neizbježna. Čak i tako, Midwayevi prvi koraci bili su probni. Mortal Kombat Mythologies je bio drugačiji, bio je kombinacija 2D i 3D i stvarno je djelovao kao most za Midway da prebace svoje igre na novu tehnologiju, prisjeća se Tsui. Svi su likovi bili u 2D jer su 3D likovi u to vrijeme bili strašni. Ali 3D je bio izvrstan za okruženja pa smo htjeli iskoristiti prednosti svake tehnologije. Igra je tako-tako, ali osjećam da smo stvarno izvukli tu kombinaciju (namjera riječi!).
'Novi val'
![]()
(Zasluga slike: Budućnost)
Čitaj više ![]()
(Zasluga slike: Naughty Dog)
Novi poticaj 3D-u natjerao je neke da stari stil vide kao 'nemodan'. Nositelji platforme morali su potaknuti prodaju svojih novih konzola i jedan od načina na koji su to mogli učiniti bio je da se usredotoče na naslove igara koji očito nisu mogli biti stvoreni na prethodnim sustavima, spominje Sutherland, nudeći uvid viših. Postojao je osjećaj da je 2D poput nijemih filmova u doba tihih filmova, otvoreno nam kaže Annunziata. Osjećao sam se kao da ste, kada ste iznijeli ideju za financiranje, stvarno, stvarno, htjeli reći da je ova igra 'Tri Deeeee!'
Međutim, to nije bilo samo na strani industrije. Mislim da je anti-2D stav, uglavnom, bio na razini izdavača, kaže Annunziata. Bilo je igrača koji su imali jake preferencije u svakom slučaju, ali fokus na 3D igrice zapravo je imao više veze s odlukama koje su donosili oni koji su plaćali račune za razvoj i preuzimali financijski rizik. Jedan mu se posebno istaknuo. Sony je imao prilično otvoren, anti-2D stav, a s obzirom da je PlayStation u osnovi preuzeo svijet, odabir je neko vrijeme bio prilično mali.
To ne znači da su svi osjećali da se 2D istiskuje ili da su se složili s tim neugodnim osjećajima. Ne toliko nemodno, samo poslovno, kaže Fearon, Industrija je bila 3D i mi smo slijedili. Još su se stvarale 2D igre, ali 3D je bio novi val. Međutim, priznaje da je to utjecalo na momčad u cjelini. Nas nekoliko umjetnika još uvijek je bilo zainteresirano za izradu nekih 2D igara (ja sam bio jedan od njih), a John Schappert, naš šef, dopustio nam je da provedemo neko vrijeme razvijajući ideje, ali u konačnici industrija (a posebno EA) bila je zainteresirana za prelazak u 3D .
Čak i ako su neki programeri htjeli i dalje igrati u starom svijetu, veći mandati tvrtki to su spriječili. Razvoj igre bio je veći financijski rizik u kasnim devedesetima nego što je bio čak tri godine ranije, objašnjava Sewart. Osim toga, mislim da su mnogi ljudi izgubili puno novca na cijelom FMV igricama nekoliko godina ranije, tako da je sigurna oklada vjerojatno bila pravi način.
Gledajući unatrag
![]()
(Zasluga slike: Ubisoft)
Nostalgija je utjecala na neke obožavatelje koji su gurnuli prelazak u trodimenzionalno carstvo igara. Uzbuđenje klasičnih franšiza koje ulaze u treću dimenziju izazvalo je puno ljudi koji su u to vrijeme nosili ružičaste naočale, spominje Sewart. Castlevania 64 je izvrstan primjer. Ta je igra uvijek bila prilično nezgrapna, ali je još uvijek dobila vrlo dobre kritike u to vrijeme. Želja da se voljeni likovi ponovno pokreću uz nove, razrađenije avanture, ostavila je malo prostora za sve što nije vrištilo o 'novoj tehnologiji', čak i za 2D igre koje su još uvijek koristile neke napretke. Mislim da mnogi ljudi zapravo nisu znali razliku između 2D i 3D jer je sve bila samo ravna grafika na TV ekranu, kaže Fearon.
Bez obzira na to jesu li potrošači znali kako tehnologija funkcionira ili su samo željeli ono što je 'cool', sklonost prema 3D igrama s vremenom se promijenila. Ljudi se počinju osvrtati na neke od ovih igara i ponovno promišljati koliko su bile dobre, objašnjava Tsui. Neke su igre bile samo bolje u 2D i imalo je smisla tako i ostati. Mnogo je igara postalo 3D bez ikakvog razloga osim da se isproba nešto novo bez shvaćanja kako igranje ponekad može biti ugroženo.
Kreatori koji su ostali pri onome što su znali učinili su to ne zato što nisu mogli napraviti prijelaz, već zato što su smatrali da 2D funkcionira bolje. Jedan od prvih intervjua koje sam ikada napravio s developerom, prisjeća se Sewart, bio je Lorne Lanning i Sherry McKenna koji su govorili o svojoj prvoj igri, [Oddworld:] Abe’s Oddysee. Bili su tvrtka kojoj je više stalo do svoje umjetničke vizije nego do najnovije tehnologije, pa su se odlučili držati 2D radije nego kompromitirati vizualnu vjernost svog svijeta i likova. Sewart također ističe da je ponekad bilo uzbudljivo vidjeti novu 2D igru jer ih je bilo malo i daleko između i, nikad nije postojala opasnost od nedostatka 3D igara.
Mnogi intervjuirani ovdje vjeruju da nije nužno lakše napraviti 3D igru preko nečega u 2D ili obrnuto. Lakše jednostavno dolazi iz količine truda koji ste odlučili uložiti u igru, kaže Annunziata. Sve igre je lako napraviti ako ne želite trošiti puno vremena na njih. Rano 3D doba gurnulo je industriju naprijed, ali za Tsuija i druge, osvrt na igre koje su iskoristile naporan rad u 2D-u koji im je prethodio bilo je poput 'gledanja slika kako oživljavaju' u inače blokovskom i poligonalnom svijetu punom trokuta .
Ova se značajka prvi put pojavila u izdanju 224 časopisa Retro Gamer . Za više sjajnih i dubinskih klasičnih igara, možete odabrati jedan broj ili se pretplatiti na Časopisi Direct .