211service.com
Retrospektiva Resident Evil 4: Zašto je Capcomovo akcijsko remek-djelo iz 2005. još uvijek bez vršnjaka
(Zasluga slike: Capcom)
Više od deset godina kasnije, još uvijek nije na vrhu: početak Resident Evil 4 ostaje mjerilo po kojem se svi ostali moraju mjeriti. Nema sumnje da će neki dati uvjerljiv argument za The Last Of Us, iako ponovljene predstave otkrivaju kako Naughty Dog osigurava da igračeve ruke i noge budu čvrsto unutar vožnje cijelo vrijeme. Unutar ovog spartanskog španjolskog sela, međutim, vi ste ti koji gurate stvari naprijed: barikadirate vrata, skačete kroz prozore, sprintate, vrtite se, pucate, šutirate.
Tri, četiri, pet predstava kasnije, ova uzbudljiva fuzija scenarija i potresa potaknutog igračima još uvijek ima sposobnost da uznemiri, od pogleda na ubijeno tijelo policajca koji vas je dovezao ovamo do tog prvog urlika 'un forastero', do uporno okretanje motora motorne pile uz ljuštenje zvona zbog kojih los ganado (doslovno) spuštaju alate i odšuljaju se do svoje bogomolje. I onda, naravno, ona čudesna apsurdna mudrolija – 'Kamo svi idu? Bingo?' – poziva vas napokon da udahnete. Toliki je intenzitet iskušenja da je šok otkriti da se radi o samo pet minuta igre. Osjeća se kao značajan trenutak, i jest. Pa zašto onda, s obzirom na napredak u tehnologiji i dizajnu igara od tada, nismo vidjeli ništa što bi moglo biti u skladu s tim?
Često kopirano, ali nemoguće ponoviti

(Zasluga slike: Capcom)
Naslijeđe opusa Shinjija Mikamija izvještava se kao jednostavna činjenica. Njegov status igre veličine i utjecaja nikada se zapravo ne dovodi u pitanje, ali zapravo nije baš pionir kakav se često predstavlja. Što ne znači da nije imalo utjecaja: njegovu kameru preko ramena imitirali su brojni pucači iz treće osobe tijekom sljedeće generacije konzole, a posebno Dead Space duguje Capcomu prilično velik dug. No, to je najglasnije priznao Cliff Bleszinski tijekom razvoja Gears Of Wara, a Epicova igra je ta koja će postati ustaljeni žanrovski predložak.
Iako dvije igre dijele sličnu perspektivu, njihov pristup borbi značajno se razlikuje. U Resident Evil 4 rijetko vam se daje luksuz da se zgrčite iza prikladno postavljenih barijera do struka; umjesto toga, od vas se očekuje da ili osigurate svoje zaklone ili pucate s izložene pozicije, podmetnuvši noge da se posvetite svakom hitcu, umjesto da se klonite i sporadično iskačete kako biste ispalili nekoliko metaka prije nego što juriš na sljedeću poziciju relativna sigurnost. Rijetko se osjećate tako ranjivo kao što Mikami inzistira da biste trebali biti – čak i kada Leon S. Kennedy zakači raketni bacač na rame i nacilja.
Pustite ga sada ponovno i potrebno je neko vrijeme da se reaklimatizuje; navikli smo da se ovih dana možemo kretati i pucati istovremeno. Kontrole Resident Evil 4 opisane su kao korak naprijed za seriju, ali, zapravo, malo se toga promijenilo osim kamere. Leon se i dalje kreće poput tenka, okreće se na mjestu i istupa tek kada gurnete analognu palicu prema gore. U međuvremenu, podizanje oružja vam ne daje drugog izbora nego da doslovno stojite na svom mjestu, osiguravajući da ste stvorili dovoljno prostora između sebe i neprijatelja da prođete kroz te razrađene (i srce zapanjujuće napete) animacije ponovnog učitavanja.
Ako se čini da odbacuje mnogo toga što su ljudi voljeli kod svojih prethodnika, njegova borba i dalje stvara sličan osjećaj klaustrofobije koja steže grlo. Možda ćete se naći u otvorenijim okruženjima nego prije, ali vaše je vidno polje – a time i vaš cilj – još uvijek ograničeno. To je pristup protiv kojeg će moderni igrači, navikli na veće slobode u kontroli, često reagirati ljutito – zanimljivo je da je prezentacija poštanskog sandučića i uzak FOV Mikamijevog The Evil Within, osmišljenog da dočara slično opresivni ambijent, bili dovoljno razdorni da potaknu pozive na granicu -besplatna opcija, koju je Bethesda naknadno zakrpila.
Stil je suština

(Zasluga slike: Capcom)
Međutim, to nije samo slučaj promjene ukusa ili novih trendova u dizajnu igara. Riječ je i o tematskim razlikama. Glavna publika ima veći apetit za realizam, koji se sada proteže i na fantaziju: uspjeh Igre prijestolja, na primjer, puno govori o našoj želji da bilo koji komad fikcije koji se bavi nadnaravnim ili onostranim na neki način odražava stvarne probleme.
Zabavna pop zabava poput Resident Evil 4 više nije cijenjena među svjetskim kreatorima ukusa, dok se žanr horora također promijenio – nepovratno pod utjecajem porasta pronađenih snimaka i pornografije za mučenje koja je od tada stvorila vrlo različitu marku šoka. U sadašnjoj klimi, nešto tako šašavo i glupo kao što je ovo je vrsta passéa od koje se financijeri znoje.
Sve bi to bilo malo važno da je još uvijek komercijalno isplativo. Ali dio razloga zašto Resident Evil 4 zauzima jedinstveno mjesto u povijesti medija je to što je sada financijski nedovoljno napraviti 20-satnu singleplayer igru s toliko elemenata po mjeri. Tijekom šeste generacije konzole, Capcom je bio u poziciji u kojoj ne samo da je mogao udovoljiti Mikamijevim željama da uključi stotine pojedinačnih sredstava i sustava u kampanju nenadmašnog tempa i raznolikosti, već i odustati od dvije godine razvoja na vrlo različitoj verziji igra koja olakšava ovu novu viziju. Sada na tržištu nema mjesta za takve hirove.

(Zasluga slike: Capcom)
Potpuni vodič 
(Zasluga slike: Capcom)
Ucrtavanje kompletnog povijest igara Resident Evil – od evolucije glavnih igara do čudnih i prekrasnih spin-offa
Uspon igre otvorenog svijeta dokaz je ne samo percepcije vrijednosti igrača već i percepcije učinkovitosti izdavača: ako igre u sandboxu često nose obilježja copy-pastinga, to je zato što proceduralni dizajn i druge suvremene tehnike omogućuju programerima da popune veće prostori s prenamijenjenim sadržajem. Ako je osnovni mehaničar dovoljno zadovoljavajući, većina igrača će se rado nositi s time da se ponavlja do beskonačnosti.
Iako nas ove igre pozivaju da prihvatimo udobnost i poznatost rutine, ljepota Resident Evil 4 je u tome što vam to nikada ne dopušta. Sekvence snajperskog djelovanja prelaze u zagonetke, s najkraćim zatišjima prije žestoke opsade ili bitke za šefa. Nisu svi od njih jednaki, ali svaki je jedinstven: prve tri same vas vide kako harpunirate zmiju na mutnom jezeru, izbjegavate snažne napade visokog zvjerka i borite se s okretnim mutantom koji visi s greda zapaljene štale .
Teško je zamisliti jednu objavljenu igru budući da tako često nastoji promijeniti svoj tempo, iznenaditi igrača nečim novim i uzbudljivim, bilo da se radi o zastrašujućem, hrapavom zvižduku koji najavljuje skori dolazak stvorenja koje se može osvojiti samo s pomoć toplinskog vida ili jednokratni udari poput iznenadnog napada neprijatelja od milja poznatog kao Oven Man.
Previše je čudno da bi ponovno živio, prerijetko da bi ikada umro

(Zasluga slike: Capcom)
Čak i tijekom svojih manje slavnih sekvenci, ratoborno odbija dopustiti svojim igračima da se smjeste, što je primjer u trenutku kada pucanj u glavu ne uspije zaustaviti seljanina koji je napredovao, umjesto toga potaknuvši pojavu parazita koji se uvija iz njegova vrata. To je zapanjujuća subverzija glavne serije; da je ciljanje na lubanju bitan način očuvanja streljiva. Ovdje nikad niste u tolikoj zalihi, iako odvažniji igrači mogu uštedjeti vrijeme i runde ciljajući udove, ostavljajući neprijatelje ranjivim na udarac nogom ili supleks – iako je klecanje kultista izazov kada se drži drveni štit. Možda biste se radije držali jednog ili dva favorita iz raznolikog arsenala, ali dizajn susreta redovito će vas prisiljavati da osvježite svoju taktiku.
Sam Capcom uzalud je pokušavao povratiti čaroliju. Pokazalo se da predsjednikova kćer Ashley nije prepreka koje su se mnogi bojali; kada nije domišljat saveznik, dovoljno je pametna da se izmakne opasnosti skrivajući se u kontejneru. Suprotno tome, Sheva Alomar iz Resident Evil 5 ne može si pomoći, a da često ne uđe u vidokrugu partnera Chrisa Redfielda, ili ne uskoči u naručje zaraženog protivnika. Resident Evil 6 vratio je Leona, ali je ograničio njegovu ulogu u kampanji koja je sugerirala da je Capcom predao samo trećinu svom odjelu za osiguranje kvalitete. U međuvremenu, Spinoff Umbrella Corps sugerira da izdavač jednostavno ne razumije što je selo učinilo tako ikoničnim, te ga je preinačio u kartu u generičkoj online pucačini.
Naša očekivanja mogu biti nepravedna. Kako vrijeme prolazi, sve se više čini da je Resident Evil 4 možda munja u bocama: savršen spoj vremena i talenta koji se nikada neće ponoviti. Redatelj na vrhuncu svojih kreativnih moći, koji vodi tim sa značajnim dizajnerskim iskustvom i žanrovskom stručnošću. Izdavač u poziciji da riskira i potroši velike količine na eksperimente s postojećim formulama. Baza igrača koja je spremna prihvatiti linearnu igru koja im nudi dovoljno prostora za improvizaciju. Možda ovo zapravo i nije bilo sve što bi igre mogle biti, ali sve što su igre bile i nikada više ne bi mogle biti. U to vrijeme malo tko je mogao predvidjeti da će kraj PS2 ere predstavljati početak ere zapadne dominacije; da će status Japana kao igračke supersile uskoro biti gotov.
Možda, dakle, ovo nije bio oblik stvari koje će doći, koliko konačni procvat na kraju jedne ere: igra koja je govorila 'top that!' u znanju nitko drugi nije imao kompetencije niti resurse za to. A dio onoga što Resident Evil 4 čini tako uzbudljivim do danas je znanje koje nitko nije uspio slijediti njegovim stopama. Možete vidjeti nešto od njegove razigranosti, zamršenosti i dinamike lova/lova u FromSoftwareu, ali igre poput Bloodbornea i Dark Soulsa su u konačnici vrlo različite igre u tonu i tonu. Toliko godina kasnije, možda je vrijeme da se pomirimo s činjenicom da možda više nikada nećemo vidjeti nešto slično Resident Evil 4. Ali to je u redu. Još uvijek imamo Resident Evil 4.
Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu Edge. Za još sličnih, pretplatite se na Edge i dostavite časopis ravno na vaša vrata ili na digitalni uređaj.