211service.com
Sean Murray je imao svoju 'malu krizu srednjih godina' i sada kaže da je vrijeme da Hello Games bude još ambiciozniji
(Zasluga za sliku: Hello Games)
Hello Games tek treba službeno otkriti na što će usmjeriti pozornost nakon što završi s No Man's Sky, ali bolje je vjerovati da će to biti još ambiciozniji pothvat od proceduralne generacije cijelog svemira koji se može istražiti. Kao, ambiciozniji od svega što je tim do sada iznio u svijet. Za to postoji dobar razlog, a ne radi se samo o tome da suosnivač studija i kreativni direktor Sean Murray uživa u stresu i pritisku svega toga. To proizlazi iz spoznaje da će, bez obzira što Hello Games učini sljedeće, biti teško – razvoj igara uvijek jest – pa bi ga studio mogao prihvatiti.
'Imamo još nešto što se događa u studiju, i to je uzbudljivo, ali će – nažalost – biti ambiciozno,' rekao je Murray sa smiješkom, govoreći za Develop: Brighton. 'Uglavnom, malo smo čavrljali nakon No Man's Skya i zaključili da je pravljenje igara jako teško, kao... jednostavno jest! Nije važno koju vrstu igre pravite; možete razgovarati s bilo kojim developerom, sret ćete ih odmah na početku razvoja, a oni će reći da pravimo ovu malu fizikalnu slagalicu – klon Tetrisa. Onda ćete ih sresti tri godine kasnije, a oni će imati ove masivne brade sve do ovdje', nastavlja, smijući se priznajući one fotografije koje su obišle prije isporuke No Man's Sky, 'a sada igra ima Multiplayer za 300 igrača. Programeri jednostavno pronađu način da... pa, u osnovi se zajebe.'
No Man's Sky VR 
(Zasluga slike: Hello Games)
iskreno, No Man's Sky je igra virtualne stvarnosti koju sam čekao cijeli život . No Man's Sky Beyond ne može doći dovoljno brzo.
Murrayjev potez od svega toga – od fijaska koji je nastao u mjesecima nakon lansiranja No Man's Sky – nije li to da je ovo vrijeme da se pronađe način da se zavlada jezivost igranih filmova, divlje ambicije i velike ideje. Ne, Murray vjeruje da je njegov jedini put naprijed u ovoj industriji prigrliti kaos, i nada se da što god da je to što on i Hello Games izdanja ne samo da odjekuje igračima, već može ostaviti dobar trag u industriji u cjelini.
'Čudno, moj zaključak iz toga je idemo napraviti nešto stvarno ludo i ambiciozno. Ionako će biti teško, zar ne? Joe Danger je bio jako težak; No Man's Sky je bilo jako teško... Oni su zapravo usporedive razine tvrdoće. No No Man's Sky je imalo pravi utjecaj; ima stotine milijuna odsviranih sati! Pa učinimo to opet; ajmo opet raditi takve lude i gluposti – dok se to nije radilo prije, onda mi je to zanimljivo. I komercijalno smo u redu, pa hajde da poludimo. Upoznat ćeš me za tri godine i moja će se brada vratiti ovdje!'
Razvoj igre je težak

(Zasluga za sliku: Hello Games)
Nakon njegovog opsežnog glavnog govora, kojeg su vodili naša sestrinska publikacija Edge Magazine i njezin urednik Nathan Brown, GamesRadar je razgovarao s Murrayem jedan na jedan kako bi proširio neke od pokrenutih tema. Jedna stvar koja je postala očita je da, dok Hello Games počinje prototipirati svoju novu igru i naporno radi na eksperimentalnoj slagalici The Last Campfire, u No Man's Skyu je još uvijek ostalo puno života.
Naravno, Murray nije željan napisati plan puta – to je nešto čega se klonio tijekom potpore igre nakon lansiranja – ali on je predan izradi igre sve dok je studio i dalje strastven radeći to. 'Ovo mi je jako zanimljivo', kaže mi Murray, pomičući se na sjedalu dok traži prave riječi. 'Smatram da je pomalo tabu reći da je razvoj igara ponekad sranje. Tradicionalno – i sigurno ste to iskusili – ali programer sjeda s vama, a odgovor je: 'Ovo je igra koju smo oduvijek željeli napraviti. Tim nikad nije bio sretniji, sviđa nam se', kaže, smijući se. »I bit će za sve. To bi moglo biti za 16. bit DLC-a, ili bilo što drugo, a oni će biti kao, 'o da, oduvijek smo htjeli dodati mehanizme ovoj igri, i ništa nas ne čini sretnijima' takve stvari.'
'Imam ovaj trenutak kad pitam, ali kako ide?' i uvijek kažu, 'da, zapravo super! Jako mi dobro ide i uzbuđen sam zbog ove stvari koja izlazi'. A onda si kao 'ali kako je stvarno?' a oni su kao [stavlja glavu u ruke] 'to je jebeno grozno!'
Razlog zašto Murray to spominje, smijući se pritom, a njegovo vlastito iskustvo u razvoju igara koje odjekuje kroz cijelu anegdotu, je taj što ne želi da mali tim u Hello Games zaglavi u sličnoj situaciji. Želi da se ekipa usudi biti ambiciozna jer, kako kaže, 'iza kulisa je zapravo svima jako teško. Bilo mi je prilično lijepo odstupiti i priznati da je, ne, ovo je teško; uvijek je teško'.

(Zasluga za sliku: Hello Games)
'Otišli smo od stvaranja najveće igre ikada, pa što je najmanja, najzgodnija stvar koju možemo napraviti?'
Sean Murray
Nijedan programer ne namjerava napraviti lošu igru. To je istina koja se prenosi na sve kreativne pothvate, bilo da se radi o filmu, glazbi, pisanju, kazalištu ili što god to bilo. Ponekad se, naravno, dogodi da je to stvarnost ljudskog stanja i načina na koji svatko od nas može analizirati zabavu ili umjetnička djela. Ipak, Murray se pokušava boriti protiv kreativnog umora u Hello Games tako što osigurava da tim samo eksperimentira, izrađuje prototipove i gradi sadržaj koji uzbuđuje osoblje koje ga stvara. 'Postoji stvar u kojoj ljudi predlažu značajke – i ne mogu ih s tobom proći naglas jer bi me ljudi ubili – ali ima potpuno smisla dodati ih na papir i možda bi nam ih bilo lako dodati, ali bismo nikad ih ne dodaj. Razlog tome je što bi ih bilo malo dosadno implementirati.'
'Samo bi bili više isti. Mnogo igara to radi, i u tome nema ništa loše, ali ako gledate na većinu igara kao na servisne igre, one samo rade sljedeći skin pack ili bilo što drugo. To baš nismo radili, a lijepo je da i ne moramo. Lijepo je što možemo voditi te razgovore u kojima mislimo... ako svi sjedimo u sobi [na Hello Games] i netko se ne uzbuđuje onim o čemu pričamo, onda to nećemo učiniti to. To možete vidjeti na njihovim licima; počnu zijevati dok kažu, 'da, valjda bismo mogli napraviti različite varijante kacige', a u očima im je samo bolan pogled. Dakle, ne, sada to definitivno nećemo raditi.'
Ako se pitate zašto nismo dobili paket kozmetičkih artikala u No Man's Sky, poput novih skinova za pilote i brodove, to je to. To je također razlog zašto smo primili ekspanziju divljih istraživanja No Man's Sky Next i uskoro će vidjeti renoviran multiplayer i dodatak VR podrške u ovoljetnom No Man's Sky Beyond, sve besplatno. Murray ne želi da se to promijeni za Hello Games; želi da studio slijedi svoju strast. Neće funkcionirati za svaki studio, kaže mi, ali to će mu pomoći da isporuči bolji sadržaj milijunima igrača koji su gladni da ga konzumiraju.
Hello Games ciljale su manje, a postale veće

(Zasluga za sliku: Hello Games)
Nije bilo lako doći do ovog mjesta, za Murraya ili Hello Games. Čini se kao da je prošao cijeli život otkako je No Man's Sky lansiran 2016. uz bujicu zlostavljanja i negodovanja, ali studio je sada na dobrom mjestu. Spustio je glavu i počeo je raditi na planu – proširenju No Man's Sky nakon lansiranja, šireći svoje horizonte jedno po jedno ažuriranje.
'Imao sam ovu stvar kroz koju sam sada prošao. Imao sam svoju malu krizu srednjih godina ili što već, i pitao sam se želim li još uvijek ovo raditi – želim li još uvijek raditi igre? Ja hoću! Pa sam se počeo pitati, ali zašto? Mogu li ovo uopće nekome objasniti?' Može, i može. Murray mi kaže da je ono što ga drži - ono što drži Hello Games kao čvrstu cjelinu, čak i nakon što je prošao pakao i opet natrag - sirova strast za stvaranjem igara, želja da bude kreativan i izazove sebe.
'Način na koji to objašnjavam sebi je da uživam u zanatu izrade igrica, uživam u usponima i padovima, i uživam vidjeti da nešto izlazi, iako je teško – a dijelom i zato što je teško. Tako da znam da ću to sebi učiniti. Ranije ste me pitali kako se taj stav odražava u cijelom timu. Pa, vodili smo doslovne razgovore o tome što ćemo sljedeće učiniti, i bilo je razmišljanja – sigurno je bilo razgovora – da bismo možda trebali učiniti nešto stvarno malo. Nešto što bi stvarno iznenadilo ljude... otišli smo od stvaranja najveće igre ikada, pa što je najmanja, najzgodnija stvar koju možemo napraviti?' Murray kaže, smijući se, trudeći se svim silama da mi ne da ni najmanji nagovještaj o tome s kojim idejama tim trenutno eksperimentira.
'Mogli smo se usredotočiti na to, ali smo već iz tih ranih razgovora znali da bismo pronašli način da to sebi učinimo noćnom morom. Prošli bismo šest godina i očajnički bih vam pokušavao objasniti da 'da, izgleda jako malo, ali smo užasno dugo potrošili na ovo', kaže, još jednom se smijući. 'Svi sami sebi otežavamo nego što treba. Želimo da naše igre budu bolje. Igramo nešto, a to se ne poklapa s onim što nam je bilo u glavi, i moramo nekako doći do toga... Iz dana u dan, za mene, za momčad, jednostavno smo prihvatili da je to ono što dobivamo kreveta za.'