211service.com
Stvoritelj Resident Evil-a Shinji Mikami o pravljenju klasika horora: 'jedan po jedan osoblje dalo bi otkaz na poslu'
(Zasluga slike: Capcom)
Shinji Mikami je vrlo simpatičan tip koji se ne boji izreći svoje mišljenje. Za početak, kaže, naslov Resident Evil je 'glup'. Western naslov za njegov horor ep napravljen u Japanu je, smatra, potpuno besmislen. (Capcom America je predložio anglizirani izraz; Mikami nije imao pravo glasa u njegovom odabiru.) Biohazard, originalni japanski naslov serije, jedini je izraz koji će koristiti dok raspravljamo o igrama. I to je sasvim pošteno: na kraju krajeva, on je tvorac Resi– sorry, Biohazard.
'Biohazardova početna točka došla je kada mi je moj tadašnji šef – Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, glavni menadžer Capcoma] – rekao da napravim horor naslov koristeći sustav igre Sweet Home, objašnjava Mikami. Igra na koju ovdje govori bila je manji hit za Capcom na Nintendoovom Famicomu krajem 1989., a sama po sebi adaptacija japanskog horora u video igrici.
Paralele između Sweet Homea i Biohazarda prilično su opsežne – Biohazardove sekvence otvaranja vrata inspirirane su Sweet Homeom, dok su neke od postavki igara dijeljene – no bilo bi nepravedno prema oba naslova ako bismo sugerirali da je Biohazard puka primjerak Sweet Home. Nije – Mikamijeva igra donijela je previše novih ideja na stol da bi bile otpisane samo kao hommage. Ipak, ne može se poreći da je crpila inspiraciju iz određenih aspekata te stare kasete.
'Moj prvi cilj,' prisjeća se Mikami, 'bio je stvoriti nešto što bi moglo pružiti zastrašujuće uklete kuće u zabavnom parku, kod kuće. Za mene su stvari kojih sam se uvijek najviše bojao duhovi, pa sam razmišljao o produkciji igre pune zlih duhova. Razmišljajući o tome, međutim, u svojstvu igre, ne bi bilo pravog osjećaja ushićenja da pucate na duhove ili ih napadate. Kad sam to shvatio tijekom početnih faza planiranja razvoja, odlučio sam odbaciti ideju duhova i pronaći drugu vrstu neprijateljske prijetnje.'
Drugačija vrsta uklete kuće

(Zasluga slike: Capcom)
Uđite u survival horror

(Zasluga slike: Capcom)
Resident Evil je debitirao prije 25 godina. U našem ultimativni vodič kroz igre Resident Evil , istražujemo čudnu i divnu povijest serije.
Odbacivši pojam horor igre u stilu Haunted House, Mikami se vratio na ploču za crtanje i skicirao drugačiji, ali jednako zastrašujući prijedlog: 'Na kraju sam shvatio da neprijatelji igre moraju biti čudovišta nekog opisa, što bliže što je moguće ljudima u obliku, a ne duhovima. Da, pomislio sam – zombiji! Tada sam se prisjetio filma Zora mrtvih; Volio sam taj film. Bilo je žalosno, što se publike tiče, što nisu mogli preživjeti; ali uz igru, igrači su mogli koristiti vlastite tehnike i razmišljanje kako bi preživjeli iskustvo. Mislio sam da bi ta razlika između horor igara i horor filmova mogla biti nešto prekrasno. To je bio trenutak kad sam začeo Biohazarda.'
'Prvih šest mjeseci razvoja', objašnjava Mikami, 'ja sam bio 'tim'. Šest mjeseci kasnije pridružio mi se još jedan planer, ali nakon tri mjeseca zajedničkog rada otišao je raditi razvojni rad na drugom projektu. Od devetog mjeseca nadalje, broj osoblja naglo se povećao na 15; i od tog vremena tim se postupno povećavao, sve dok pred kraj razvoja nismo imali više od 50 ljudi koji su radili na Biohazardu. Što se tiče planiranja/dizajna, [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato i [Kazunori] Kadoi bili su glavni članovi – temelji. U grafičkom odjelu, [Jun] Takeuchi se pobrinuo za animaciju likova, a [Motoji] Fujita i [Ippei] Masuda uvelike su bili odgovorni za renderiranje pozadine. Programiranje i razvoj sustava u biti su se svodili na [Yasuhiro] Anpo. [Katsutoshi] Karatsuma je radio na značajkama igranja, [Kiyohiko] Sakata na događajima u igri, a [Ippo] Yamada na zvuku.'
Nakon što je središnji tim uspostavljen, Capcomov produkcijski studio 4 brzo je krenuo s pretvaranjem Mikamijevih ideja u opipljive stvarnosti koje se mogu igrati. Rana verzija igre sadržavala je sustav kamera preko ramena sličan onom koji će se na kraju koristiti u Resident Evil 4, ali ubrzo je postalo očito da hardver PlayStationa nije dorastao zadatku upravljanja tako ambicioznim dizajnom. (Barem se činilo da nije sposoban za takve pothvate 1995. godine.)
'Ne biste mogli Biohazarda sada nazvati 'lijepim', skromno priznaje Mikami. 'Tada je bilo nevjerojatno teško proizvesti igru za hardver PlayStationa. U početku je bila zamišljena kao potpuna 3D produkcija, ali morali smo odustati od te ideje i modificirati Biohazard da koristi pre-renderiranje: da to nismo učinili, bilo bi nemoguće pravilno realizirati moje planove za igru . Iz tog razloga [prelazak na unaprijed renderirana okruženja] grafika je postala iznimno dobra, iako je operativnost žrtvovana kako bi se to postiglo. Bilo je vrlo teško proizvesti likove, a svesti njihov broj poligona na razumnu razinu.'
Preplašen na smrt

(Zasluga slike: Capcom)
'Operabilnost... žrtvovano' o kojoj Mikami govori vjerojatno je eufemizam za ozloglašenu nezgrapnost kretanja likova, s navigacijom po unaprijed renderiranim okruženjima vezanim za nezgrapni D-pad kontrolni sustav gdje su lijevo i desno postali rotacijski ulazi i gore/ dolje izvršio je strogo kretanje naprijed/nazad. Kontroliranje Jill Valentine i Chrisa Redfielda bila je pustolovna igra ekvivalentna upravljanju autobusom na kat oko staze za karting. Budući da je njegov izvorni brifing od njegovog menadžera sasvim konkretno zahtijevao horor igru, Mikami je bio odlučan stvoriti nešto što bi (u smislu unutar igre, doslovno) prestrašilo igrače na smrt.
“Prije svega”, kaže, “počeo sam osmišljavanjem scenarija koji je imao jezivu atmosferu. Ovdje je kritično važna točka bila stvoriti svijet u kojem možete vidjeti neke dokaze da su ljudi tamo živjeli, a zatim uvesti zombije kako bi ih igrači slučajno sreli u takvom okruženju.' Početna scena igre i scenarij uredno naglašavaju kako bi Mikami krenuo u postizanje svojih ciljeva; prije nego što Jill Valentine poduzima svoje prve korake vođene D-padom u svom scenariju, neki isprazni tekst u pikselima postavlja ton: 'Pobjegli su u vilu... gdje su mislili da je sigurno. Ipak...« Na sreću, nisu svi uređaji za podizanje napetosti korišteni u Biohazardu bili tako grubi. Scene otvaranja vrata koje su povezivale sobe bile su namjerno suzdržane – vrata, crni ponor pozadine i čisto uzorkovani zvuk okretanja ručke – i bili su iznimno učinkoviti u povećanju i razine straha i iščekivanja igrača.
'Još jedno značajno područje bilo je osigurati da se događajima u igri generira osjećaj straha', nastavlja Mikami. 'Motivacija za to bila je ta što sam želio šokirati igrače savršenim tajmingom događaja, a pritom imati snažnu kontrolu nad igračevim mentalitetom, kako bi faktor straha nakon toga postao samopojačavajući. Koristili smo značajke kao što su jauci zombija i njihovi koraci kao predznake tijekom cijelog tijeka igre. Čak i ako ste znali prije nego što ste pogledali iza ugla da će zombi biti tamo, postavili smo slijepe točke tako da igrači ne bi mogli vidjeti zombije [odmah], a to je zauzvrat izazvalo neugodan osjećaj koji je uzrokovao osjećati strah. Sjećam se da sam pomislio da su neprijatelji zastrašujući samo zbog mogućnosti 'game over', ne bi mi bilo dovoljno da postignem svoj cilj s Biohazardom. Moralo je biti više od toga.'

(Zasluga slike: Capcom)
'Došao sam na ideju za metodu u kojoj bi se igra mogla pretvoriti u komediju nakon trećeg tjedna igranja'
Shinji Mikami
Intrigantno, Mikami kaže da je Biohazard čak mogao prihvatiti duhovit kut (kao u pravom, planiranom humoru - a ne povremeno smiješnim scenarijima koji se pojavljuju u prijevodima igre na engleski) da nije bilo nedostatka vremena za razvoj. 'U fazi planiranja', otkriva, 'smislio sam ideju za metodu u kojoj bi se igra mogla pretvoriti u komediju nakon trećeg tjedna igranja. Na kraju sam odbacio ideju kada je postalo očito da će za implementaciju trebati nerazumno mnogo vremena. Osobno sam smatrao da žanrovi horora i komedije imaju mnogo toga zajedničkog i da su vrlo usko povezani. Mislim da da sam imao priliku više eksperimentirati, rezultati bi mogli biti stvarno zabavni.'
Bez obzira na Mikamijevu odluku da ne pretvori Biohazard u videoigru jednaku Scary Movie (vjerojatno mudra odluka), njegova vizija o tome kako je želio da igra bude uvelike ostvarena. 'Na vrhu moje liste [najdražih stvari u vezi s Biohazardom]', počinje on, 'kako smo uspjeli shvatiti neku vrstu zastrašivanja koja bi igrače automatski stavila na rub, čak i bez da su toga svjesno svjesni. Također sam bio jako zadovoljan grafikom: barem je u svoje vrijeme Biohazard izgledao stvarno. Još jedan od mojih omiljenih aspekata bio je kako bi zvučni efekti i glazba učinili da se igrač osjeća zastrašeno. I, naravno, bio sam jako zadovoljan kako smo predstavili zombije u igri.'
Svi ovi elementi – i drugi, kao što su dosljedne i zadovoljavajuće (ako su pomalo čudne) zagonetke, zadaci lociranja predmeta, izvrsne FMV scene i pridružena karizmatična glasovna gluma likova iz igre – kombinirani su kako bi stvorili iskustvo to je bilo malo drugačije od ranije dostupnih pokušaja u žanru. Mikamijev uspon od rada kao planera na nekoliko SNES igara s Disneyevom licencom do zaduženja za proizvodnju horor igre sljedeće generacije može se činiti kao neobičan put u karijeri, ali on je oduvijek bio obožavatelj mračnije zabave.
Horor preživljavanja je rizičan posao

(Zasluga slike: Capcom)
Kada je Mikami prvi put počeo planirati Biohazard u siječnju 1994., ni Sony PlayStation ni Segin Saturn nisu bili na tržištu, a Nintendo je bio na vrhunskoj poziciji u Japanu (zahvaljujući velikom uspjehu Super Famicoma). Biohazard nikada nije bio planiran kao ekskluziva za PlayStation, i logično je da je Capcom bio odlučan zaštititi svoje oklade tako da se igra pojavi u oba nadolazeća formata. Ali to je bilo lakše reći nego učiniti. 'U početku smo išli naprijed s istovremenim razvojem na oba formata [PlayStation i Saturn]', prisjeća se Mikami. 'Tako smo radili oko godinu dana, ali je onda taj razvojni program morao biti obustavljen. Bilo je dovoljno teško napraviti Biohazard za jedan komad novog, originalnog hardvera – razvijati ga za dvije vrste hardvera u isto vrijeme jednostavno je bilo previše teško zbog nedostatka razvojnog osoblja i nedostatka potrebnih vještina. Zato smo odlučili svesti stvari na verziju s jednom konzolom.' Saturn verzija je na kraju stigla u srpnju 1997., nekih 16 mjeseci nakon što je originalni PlayStation objavljen u Japanu, što je za Segau bio pravi udarac.
Možete zamisliti da je Capcom bio uvjeren da ima potencijalni pogodak za PlayStation, ali Mikami tvrdi da njegov poslodavac nije u potpunosti podržavao projekt. 'Tijekom faze razvoja osjetio sam da se projekt uopće ne cijeni.' Ispostavilo se da se Biohazard zamalo nije dogodio, kako objašnjava Mikami: 'Capcomova konzultantska tvrtka u to je vrijeme napravila izvješće koje je uključivalo komentar napisan ovako: 'Prekini projekt Biohazard'. poludio sam! Nakon što sam to vidio, samo sam još snažnije osjetio da ću dovršiti Bio, bez obzira na sve. I na kraju, Biohazard nije prekinut. Kao što sam i sumnjao, Fujiwara-san je bio taj koji je pozvao Capcom da nam dopusti da nastavimo s projektom Biohazard. Od samog Fujiwara-sana sam čuo tek otprilike deset godina nakon što je Biohazard završio da je intervenirao na takav način, ali to je očito spasilo projekt...'
Iako je Biohazardu dopušteno da nastavi rasti, Mikami priznaje da proces razvoja nije bio osobito gladak. Dio problema bilo je neiskusno osoblje (čak je i sam Mikami debitirao kao redatelj na ovom projektu). 'Osim mene, većina osoblja Biohazard tima [bili] su pridošlice u Capcomu,' razmišlja Mikami. 'Tim općenito uopće nije bio previše iskusan, a to je značilo da smo morali proći kroz užasno puno eksperimentiranja pokušajima i pogreškama tijekom procesa razvoja. Unatoč tome, momčad je imala nevjerojatno pozitivan stav, a siguran sam da je to bilo povezano s time kako smo uspjeli proizvesti tako dobru igru.'

(Zasluga slike: Capcom)
Ostanite na svome 
(Zasluga slike: Capcom)
Postupnu ekspanziju Resident Evil-a najbolje je promatrati kroz prizmu njegove igre oružja, koja je pokazala spremnost da se razvija i ponavlja tijekom posljednjih 25 godina. Ovdje istražujemo evolucija Resident Evil borbe .
Iako je atmosfera u produkcijskom studiju 4 bila pozitivna, Capcom se borio da zadrži Biohazard tim na okupu. Mikami objašnjava: 'Sjećam se kako su, budući da im je razvoj Biohazarda bio pretežak, jedno po jedno osoblje davalo otkaz. Mislim da su se svi osjećali kao da ne znaju što je što. Bila je grozničava atmosfera u [bio] razvojnom timu. Usput je došlo do točke u kojoj naši razvojni alati nisu bili dovoljni za ono što smo željeli raditi, pa smo radi kompenzacije radili u dvije smjene kako bismo osigurali da tim radi 24 sata dnevno.'
Za one koji su ostali na brodu, posljednje faze razvoja bile su predvidljivo manične. 'Završna faza razvoja trajala je oko šest mjeseci', kaže Mikami, 'i za to vrijeme tim je uglavnom živio na poslu. Bio je to slučaj 'Super Hard Work' do 3 ujutro svake večeri. Tada su se svi smatrali jednakima, a kad je prošla ponoć u studiju, raspoloženje nam je postalo jako dobro. Ljudi bi trčali po razvojnom katu... Grupirali bismo se u parove i gurnuli drugo razvojno osoblje, koji je sjedio na stolicama [s kotačima], u dizalo, a zatim pritisnuli gumb da ih pošaljemo na koji god kat želimo idi i vikni 'Sayonara!' Imali smo sve te smiješne običaje', smije se.
Dok su Mikami i tim nekako uspjeli uživati u radu u posljednjih šest mjeseci, postojala je i određena svijest o neprilici u kojoj se Capcom našao u to vrijeme. Ulagači su postajali sve zabrinutiji za profitabilnost razvojnog programera/izdavača sa sjedištem u Osaki i bez velikih ulagača u vrhu tvrtke na koje bi se mogli osloniti (kao što su Sega i Namco financirali su megabogati vlasnici, ali Capcom je uvijek bila skromnija stvar) počeli su kružiti mrmljanja strašne riječi 'B'. 'Kada je projekt bio dovršen', kaže Mikami, 'svo osoblje osjetilo je osjećaj postignuća i stvarno su proslavili njegov završetak. S druge strane, jednostavno sam osjetio olakšanje – i činilo se da sam jedini potpuno izgorio. Znao sam da, ako Biohazard ne bude veliki uspjeh, postoji opasnost da će se Capcom suočiti s bankrotom, pa sam vrlo snažno osjećao da sam ispunio svoju odgovornost.'
Pobijediti bankrot

(Zasluga slike: Capcom)
Na kraju, Biohazard je odradio posao koji se od njega tražio i Resident Evil (na Mikamijevu žalost) postao je poznat u cijelom zapadnom svijetu. 'Biohazard je prodao više nego dvostruko veći broj primjeraka koliko smo očekivali da bi se mogao prodati', pojašnjava Mikami. 'Da budem iskren, bio sam iznenađen koliko je to bilo uspješno. Bila je samo sretna nesreća da su se tržište PlayStationa i prodajna mogućnost Biohazarda tako savršeno poklopili. Mislim da smo imali veliku sreću.'
Uz Biohazard, internacionalni hit gotovo usprkos sebi, krv i jezivost gotove igre samo su naizgled potaknuli veću prodaju i Capcom je neizbježno zahtijevao više iste. 'Kada je prva igra bila gotova', kaže Mikami, 'Capcom mi je odmah rekao da napravim nastavak. Samo, rečeno mi je da redefiniram svoju ulogu u Biohazardu 2 kao producenta, i tada sam se stvarno osjećao razočarano', uzdiše. Mikamijev dobar prijatelj Hideki Kamiya preuzeo je redateljsku dužnost za nastavak, a tek u Biohazard 4 iz 2005. godine Mikami će ponovno imati priliku sam režirati seriju.
Naravno, to bi mu bio posljednji put da bi imao priliku za to. Mikami je napustio Capcom 2007. nakon zatvaranja Clover Studio, osnivajući Platinum Games zajedno s bivšim studentima Capcoma Atsushijem Inabom i Hidekijem Kamiyom. Slavni redatelj i producent ostat će u studiju samo tri godine, a otišao je 2010. nakon što je posao završio na Vanquishu kako bi osnovao Tango Gameworks, gdje je predsjedavao The Evil Within, i bio izvršni producent na oba Zlo unutar 2 i nadolazeće Ghostwire: Tokio .
Mikami je možda već više od desetljeća uklonjen iz Resident Evil-a, ali predložak koji je stvorio s Biohazardom danas je očaravajući kao što je bio 1996. Survival horror žanr je napredovao, ali nikada neće zaboraviti Mikamijev doprinos tome, niti bijeg njegova odlučnost da nasmrt prestraši igrače u jezivoj vili, skrivenoj duboko u planinama Arklay.
Za više fantastičnih značajki poput one koju ste upravo pročitali, pretplatite se na Retro Gamer da vam časopis isporuče na vrata ili digitalni uređaj.