Više ljudski nego ljudski? Kako će budućnost AI videoigara promijeniti način na koji igramo

Ubojica

(Zasluga slike: Ubisoft)





Neobična stvar se dogodila tijekom razvoja Assassin's Creed Valhalla . Dok je direktor igre Eric Baptizat testirao build, primijetio je da ga posvuda prate dva lika koji nisu igrači. Bez obzira kamo otišao, što god učinio, ti bi ratnici bili tamo. Činilo se da ih je neka hira u Ubisoftovom MetaAI sustavu, koja daje NPC-ima postojanost i svrhu u svijetu igara, učinila revnim učenicima. Malo frustriran, Baptizat je brzo otputovao na drugi kraj zemlje da ih se riješi. Deset minuta kasnije, pojavili su se. Pješačili su preko Engleske kako bi došli do njega – svog vođe i heroja. Nitko nije osmislio da se to dogodi, ali kao nenamjerno ponašanje, govori nam puno o tome gdje je umjetna inteligencija u video igrama danas i kako se treba razvijati u budućnosti.

Na neki način, umjetna inteligencija videoigara nije se jako razvila tijekom proteklog desetljeća – barem u smislu načina na koji likovi koji nisu igrači djeluju i reagiraju u virtualnim svjetovima. Većina igara koristi tehnike kao što su stabla ponašanja i automati konačnih stanja, koji agentima umjetne inteligencije daju skup specifičnih zadataka, stanja ili radnji, na temelju trenutačne situacije – poput praćenja dijagrama toka. One su uvedene u igre tijekom 1990-ih i još uvijek rade dobro, uglavnom zato što akcijsko-pustolovne igre posljednje generacije zapravo nisu zahtijevale nikakav veliki napredak u složenosti ponašanja.

Većina NPC-ova jednostavno patrolira određenim područjem dok igrač ne stupi u interakciju s njima, u kojem trenutku pokušavaju postati izazovnija meta za pogoditi. To je u redu u ograničenim prostorima, ali u velikim svjetovima u kojima NPC-i imaju slobodu lutanja, jednostavno se ne povećava. Naprednije AI tehnike kao što je strojno učenje – koje koristi algoritme za proučavanje dolaznih podataka, njihovo tumačenje i odlučivanje o tijeku radnje u stvarnom vremenu – daju AI agentima mnogo više fleksibilnosti i slobode. Ali njihov razvoj je dugotrajan, računski skup i riskantan jer čini NPC-e manje predvidljivim – otuda situacija uhođenja u Assassin's Creed Valhalli.



Međutim, kako igre otvorenog svijeta i igre temeljene na naraciji postaju složenije i kako moderna računala i konzole prikazuju sve autentičnija i detaljnija okruženja, potreba za naprednijim AI tehnikama raste. Bit će čudno i otuđujuće biti gurnut u gotovo fotorealističan svijet ispunjen zamršenim sustavima i narativnim mogućnostima, samo da bismo otkrili da se likovi koji nisu igrači još uvijek ponašaju poput robota bez duše.

Ljudski grad

Watch Dogs Legion

(Zasluga slike: Ubisoft)



To je nešto što programeri koji pomiču granice dizajna igara otvorenog svijeta razumiju. Ubisoft, na primjer, ima posvećene istraživačke timove AI u svojim studijima u Chengduu, Mumbaiju, Puneu i Montpelieru, kao i Laboratoriju za strateške inovacije u Parizu i laboratoriju La Forge studija u Montrealu, te radi s tehnološkim tvrtkama i sveučilištima na akademskoj AI istraživačke teme.

Praktični primjer svega ovoga je Watch Dogs Legion , koja ima dobru tvrdnju da je prva uistinu sljedeća generacija avanture otvorenog svijeta. Kako bi stvorio autentični London ispunjen živim, izrazito individualnim stanovnicima, studio je razvio svoj sustav popisa stanovništva, koji gradi detaljne biografije i dnevne rutine za sve NPC-ove s kojima komunicirate, uključujući odnose s drugim likovima u svijetu – pa ako pregazite pješaka jednog dana, njihov ožalošćeni brat ili najbolji prijatelj bi mogao doći za vama sljedeći.

'Povrh toga, imamo sustav grupnog ponašanja koji generira događaje grananja, poput zločina i policijskih provjera osobnih iskaznica,' kaže Martin Walsh, tehnički direktor za umjetnu inteligenciju i igranje u Watch Dogs Legionu. 'Ako slučajno vidite nekoga u nevolji, možete mu pomoći, a to će također uzrokovati da vam se osobno svidite i DedSec u cjelini. Osobe s kojima ste prije komunicirali također postavljamo u sporedne uloge u budućim misijama. Likovi u Watch Dogs: Legion imaju živote izvan onoga što u početku vidite, a ako odlučite intervenirati u njihove živote, to će imati trajne posljedice.'



Watch Dogs Legion

(Zasluga slike: Ubisoft)

'Likovi u Watch Dogs: Legion imaju živote izvan onoga što u početku vidite i ako odlučite intervenirati u njihove živote to će imati trajne posljedice'



Martin Walsh

Za Ubisoft je ovo samo prvi korak u procesu koji je u tijeku. 'Najveći izazov za umjetnu inteligenciju je oponašati ono što je možda najsloženiji i najtajnovitiji kapacitet ljudskog mozga: maštu', kaže Julien Desaulniers, voditelj tima programiranja AI i Gameplaya na Assassin's Creed Valhalla. 'Umjetna inteligencija generira narativni sadržaj podiže ovo na potpuno novu razinu, onu na kojoj ni sva ljudska bića ne mogu dobro raditi.'

Ono što on i Walsh predviđaju je nova generacija AI agenata koji mogu imati aktivniju, inteligentniju ulogu u naraciji igre, možda generirajući nove misije i elemente sporedne priče u hodu. To će zahtijevati kombinaciju novih tehnologija umjetne inteligencije, s kojima se programeri tek počinju boriti. Jedan primjer je obrada prirodnog jezika (NLP), vrsta AI programa koji simulira pisanu ili govornu ljudsku komunikaciju – drugim riječima, piše ili (u kombinaciji sa sintezom govora u stvarnom vremenu) govori kao osoba.

Korištenje NLP-a u igrama omogućilo bi umjetnoj inteligenciji da izgrade elemente razgovora nalik ljudima, a zatim ih izgovore na naturalistički način bez potrebe za unaprijed snimljenim linijama dijaloga koje izvodi glumac. Kombinirajte ih s animacijom likova potpomognutom umjetnom inteligencijom, koju mnogi studiji sada koriste kako bi povećali hvatanje pokreta i učinili da likovi prirodnije reagiraju na okolinu, i možda ćete imati NPC-ove koji mogu razmišljati, razgovarati, djelovati i planirati kao pravi ljudi .

Učenje igre da glumi

Ubojica

(Zasluga slike: Ubisoft)

Još smo malo udaljeni od ovoga, ali dolazi. 'Sposobnost NPC-a da kažu stvari koje nisu planirane, nisu unaprijed zabilježene, jedan je aspekt tehnologije kojim još uvijek nismo u mogućnosti ovladati', kaže Desaulniers. 'Iako imamo sustave koji rade za nas koji mogu isporučiti linije s razumno uvjerljivim izvedbama u smislu virtualne glume, još nismo sasvim 'tamo' da to radimo u stvarnom vremenu dok igrač komunicira sa svijetom igre. Općenito, ovo je vrlo uzbudljiv izazov za nas, s ogromnim potencijalom za tehnološke programere i za pripovjedače.' Walsh se slaže: 'U bliskoj budućnosti, sinteza glasa i animacije bit će dovoljno dobra da nam omogući stvaranje likova i priča bez potrebe za mo-cap i snimanjem svih podataka. To bi omogućilo mnogo bržu generiranje sadržaja, što bi zaista moglo promijeniti način na koji stvaramo likove i koje vrste priča se mogu ispričati.'

Postoje tvrtke koje već rade na tome. Start-up Sonantic sa sjedištem u Velikoj Britaniji razvio je tehnologiju umjetnog glasa, svojevrsni virtualni glumac, koji može isporučiti linije dijaloga s uvjerljivom emocionalnom dubinom, dodajući strah, radost i šok, ovisno o situaciji. Sustav zahtijeva pravog glasovnog glumca za isporuku nekoliko sati glasovnih snimaka, ali tada AI uči glas i može sam izvesti ulogu. Sonantic već radi s nizom studija, uključujući Splash Damage i Obsidian, i uglavnom ga koriste tijekom razvojnih faza za testiranje dijaloga u igri, no u budućnosti bi se tehnologija mogla koristiti za stvaranje dijaloga u igri. mnogo kontekstualniji i reaktivniji. 'Uskoro će glasovi emitirati uživo, dinamično u igri', kaže suosnivačica i izvršna direktorica Zeena Qureshi. 'Ako vaš lik ostane bez daha, zvučat će bez daha. Ako ste povrijedili nekog lika na prethodnoj razini, kasnije će vam zvučati ljutito.'

Ovaj napredak umjetne inteligencije u procesu razvoja, međutim, nije u zamjeni pisca igara i dizajnera – Ubisoft neće samo predati Far Cry 7 Skynetu. Ali to bi moglo dovesti do velikih promjena u načinu na koji se priče odigravaju i načinu na koji komuniciramo s NPC-ima. Možda ćemo konačno ukinuti nametljive neinteraktivne scene, s inteligentnim NPC-ovima koji će moći isporučiti trenutke priče i ekspoziciju tijekom igre, u trenucima u kojima ih svaki pojedini igrač treba doživjeti, ovisno o tome što je već napravio i vidio. Također možemo vidjeti pozadinu fiksnih, unaprijed napisanih stabala dijaloga u RPG-ovima kao što su Mass Effect i The Witcher – AI agent s komponentom NLP-a mogao bi se upustiti u realistične razgovore s igračima, bilo putem glasa ili teksta na ekranu, stvarajući izglede za romansa Garrus mnogo više uključuje.

Vanjski svjetovi

(Zasluga slike: Obsidian)

'Ako vaš lik ostane bez daha, zvučat će bez daha. Ako ste povrijedili nekog lika na prethodnoj razini, kasnije će vam zvučati ljutito'

Zeena Qureshi

Korištenje tehnika strojnog učenja također bi moglo učiniti NPC-ove reaktivnijima na akcije igrača. Razmislite o onim trenucima u igri u kojima likovi drže dugačke govore dok mi dokono istražujemo prostoriju, skačemo po stolovima, skupljamo biljke u saksiji, približavamo se govorniku... Do sada taj lik samo nesvjesno govori, ali ako oni su AI agent s NLP-om i AI-potpomognutim animacijama, mogli bi reagirati. 'Sigurno ćemo vidjeti igre u kojima će NPC reći 'zašto stavljaš tu kantu na glavu?', kaže Julian Togelius, istraživač umjetne inteligencije. 'Ovo je nešto što možete izgraditi od jezičnog modela i modela percepcije, i to će stvarno unaprijediti percepciju života.

'Mislim, kako saznati razgovarate li s chatbotom ili zaposlenikom korisničke službe kada ste na mreži? Pa, to činite tako što ih prisiljavate da priznaju i odgovore na nešto što ste rekli ili učinili – to je trenutno nedovoljno korišteno u dizajnu videoigara i mislim da će se koristiti mnogo više u budućnosti, tako da dolazi do toga da razumiju igrača u nekim put. To je iluzija života.'

Togelius, koji radi na nenajavljenom projektu videoigre koji koristi ove tehnologije, uzbuđen je perspektivom brbljavih autonomnih agenata. 'Mogli biste koristiti ulaze slobodnog oblika, a izlazi bi svaki put bili drugačiji, što bi bilo puno vjerojatnije. Mogli biste imati i sučelje u stilu Mass Effecta, gdje igrač jednostavno određuje 'reci prijeteću stvar', a ako previše puta zaredom pitate istu stvar, jezični model bi vam se mogao jako iznervirati i reći vam da odete .'

Nastava jezika

Međuzemlje: Sjena rata

(Zasluga za sliku: Warner Bros. Interactive)

'Druga stalna inspiracija je stolno igranje uloga; u osnovi pokušavamo biti veliki digitalni Dungeon Masters'

Michael de Plater

Nekoliko AI kodera s kojima smo razgovarali posebno je uzbuđeno GTP-3, vrlo naprednim NLP modelom koji je razvio laboratorij OpenAI sa sjedištem u San Franciscu, u vlasništvu Elona Muska. GTP-3, koji može čitati ogromne količine teksta, a zatim generirati vlastiti pisani sadržaj, već je korišten za izradu članaka iz časopisa i novina. Možemo li u budućnosti vidjeti avanturu otvorenog svijeta s NPC-ovima opremljenim GTP-3? 'Od GTP-3 dobivate vrlo dobre različite rezultate, ali postoji problem s kontrolom, a Open AI vrlo je svjestan toga i potencijala za PR katastrofe', kaže Togelius. Ukratko, što ako dobijete lik igre s umjetnom inteligencijom koji odluči koristiti rasističke ili seksističke vređanje, na primjer, ili jednostavno podivlja u svijetu igara?

To je nešto čega je Monolith Productions, tim koji stoji iza Middle-earth: Shadow of War, svjesni jer se nadograđuje na svom temeljnom sustavu Nemesis, koji stvara rivalstvo u stvarnom vremenu između igrača i NPC-a. 'Opći tehnološki napredak u područjima poput obrade prirodnog jezika i generiranja teksta je fascinantan', kaže Michael de Plater, kreativni potpredsjednik studija. 'Postoji prekrasan blog Janelle Shane pod nazivom AI Weirdness sa sjajnim primjerima ludila koje AI može generirati, što govori o njegovim snagama, ali i ograničenjima.'

'Interaktivna fikcija je stalno fascinantna, a Emily Short ima sjajan blog o interaktivnom pripovijedanju i umjetnoj inteligenciji', nastavlja de Plater‏. 'Što se tiče nedavnih igara, reaktivnost i izgradnja odnosa u Hadesu od strane Supergiant Gamesa bila je briljantna. Druga stalna inspiracija je stolno igranje uloga; mi zapravo pokušavamo biti veliki digitalni Dungeon Masters.'

Odgovor na lažne AI može biti strogo kontroliran rječnik i nekoliko unaprijed napisanih upita. 'Mogli biste voditi razgovore slobodnog oblika, ali također biste to mogli kombinirati s dijelovima skriptiranog teksta', kaže Togelius. 'U potpunosti očekujem da će u roku od godinu dana netko drugi u biti implementirao GTP-3 u igricu.'

Vi ste promatrani

Red dead Redemption 2

(Zasluga slike: Rockstar)

'Recite da želite dati igraču zadatak dohvaćanja; možete ga promijeniti ovisno o tome što očekujete od tog igrača da učini'

Julian Togelius

Još jedno područje AI koje će vjerojatno postati važnije u budućnosti je modeliranje igrača, u kojem se AI sustav proučava i pamti radnje igrača unutar igre. Naravno, vidjeli smo mnoge igre koje sadrže neprijatelje koji uče taktiku igrača i u skladu s tim mijenjaju vlastitu – žanr borbenih igara prepun je primjera – a također smo navikli na neprijatelje koji prozivaju vašu poziciju u svijetu igara. Ali također volimo igre s likovima koji nas jednostavno primjećuju – poput NPC-a koji komentiraju vašu krvavu odjeću Red Dead Redemption 2 , ili barmeni u Hitman 3 koji pitaju što se, dovraga, skrivaš iza hladnjaka s pićem.

Togelius vidi mnogo naprednije primjere toga u bliskoj budućnosti. 'Ako imate dobru ideju o tome što bi igrač mogao raditi ili kamo želi ići u svijetu, onda postoji mnogo obrazaca priča koji se mogu potaknuti kao misije na mnogo različitih načina', kaže. 'Recimo da želite dati igraču potragu za dohvatom, možete je promijeniti ovisno o tome što očekujete od tog igrača... ako je to vrsta igrača koji će istraživati ​​udaljene otoke, možete odlučiti kamo ćete ih poslati. Postoji mnogo laganih zadataka koje možete ponovno balansirati, tako da postoji šunjanje ovdje ili borba tamo, na temelju prošlih iskustava igrača. Još uvijek možete dizajnirati glavnu liniju zadataka, ali se onda kako se to manifestira u igri može promijeniti na temelju onoga što znate o pojedinom igraču.'

Vidjeli smo mnogo igara, poput Fablea, s jednostavnim moralnim sustavima u kojima se svijet ponaša prema vama drugačije, ako ste bili dobri ili zali. Ali moderna umjetna inteligencija mogla bi dodati više nijansi i složenosti, s prepoznavanjem koje se očituje na dublje načine od bodova reputacije. 'Ako postoji određeni simbol koji uvijek dobijete od kovača da ugravira na svoj oklop, možda će drugi likovi dobiti isti simbol jer su ga vidjeli na vama. Također, kada lovite čudovišta, uvijek možete koristiti istu tehniku ​​da im se prišuljate iza leđa i gađate ih otrovnom strijelom, a zatim pogledate oko sebe i shvatite da NPC-i to sada rade na isti način. Oni uče vaše obrasce kretanja i repliciraju ih. To je vrsta stvari koje nam je potrebno moderno strojno učenje da bismo ih omogućili', kaže Togelius.

Modeliranje igrača također bi se moglo kombinirati s NLP-om u budućim avanturama otvorenog svijeta, tako da možete imati ljude u svijetu igara koji jedni drugima prepričavaju priče o stvarima koje ste učinili. Glasine i tračevi će se razmjenjivati ​​između NPC-a, kao i mitovi i legende. Zamislite da stignete u selo u The Witcheru 4 kako biste pronašli ministranta kako pjeva pjesme o vašem posljednjem susretu sa zmajem ili o vrlo specifičnom načinu na koji ste se nosili s Krvavim Barunom.

Pokret i mimika

Battlefield 5

(Zasluga slike: EA)

Poput Ubisofta, Electronic Arts je uvelike uključen u istraživanje umjetne inteligencije. Izdavač ima središnje timove kao što su EA Digital Platform i namjenski odjel za istraživanje, SEED, koji radi s naprednim AI tehnologijama. Kao i drugi programeri, jedan od njegovih glavnih interesa je korištenje AI-a za povećanje stvaranja sredstava, kao što su iznimno prirodne i detaljne teksture, ali i autentičnija i reaktivnija animacija likova. Sposobnost kombiniranja mo-cap animacija s odgovorima u stvarnom vremenu bit će od vitalnog značaja kako bi se osiguralo da likovi komuniciraju na realističan način sa složenim svjetovima igre, umjesto da trče na vrata ili se nespretno penju uz stepenice.

'Miješanje animacija i usklađivanje pokreta sada se upravlja strojnim učenjem', kaže Tommy Thompson, direktor konzultantske tvrtke, AI i igre, i jedan od vodećih stručnjaka za umjetnu inteligenciju videoigara. 'Ona otkriva najbolje točke spajanja između animacija i ponovno cilja te animacije na temelju različitih konteksta. Dakle, lik bi mogao sjesti u 10 različitih stolica, koristeći istu animaciju, s AI motorom koji može neprimjetno uklopiti pokrete.'

Upravo sada, EA istražuje metode korištenja dubokog učenja za snimanje realističnih pokreta i sličnosti lica izravno iz videa umjesto da provodi skupe i dugotrajne sesije snimanja pokreta. 'Ovo je nešto što će po mom mišljenju imati veliki utjecaj, posebno za sportske igre u budućnosti', kaže Paul McComas, EA-ov voditelj animacije. 'Ovi podaci o kretanju omogućit će nam da pokrijemo sve više i više situacija u igri, a također će izgledati prirodnije jer ćemo dobiti podatke o animaciji od stvarnih sportaša 'u divljini', ako hoćete, za razliku od vakuuma snimanja pokreta studio.'

'To znači više realizma, posebno za kontaktne sportove, kao i više stvarnih poteza i ponašanja velikih osoba. Mogućnost snimanja novog materijala iz videa također će nas učiniti reaktivnijima, kao što je, na primjer, brzo uvođenje novog poteza sportaša ili čak stvaranje scenarija temeljenih na događajima iz stvarnog života, ubrzo nakon što su se dogodili', kaže McComas.

ludo 21

(Zasluga slike: EA)

Budućnost gaminga

Horizon Forbidden West

(Zasluga slike: Guerrilla Games)

Što će igre sljedeće generacije pružiti u budućnosti? S PS5 i Xbox Series X konačno ovdje, sjedimo sa Sumo Digitalom, Bloober Teamom, Neon Giantom i LKA kako bismo saznali što igrači trebaju očekivati ​​od nove generacije igara.

Izdavač također razmatra korištenje kombinacije učenja s pojačanjem (gdje AI uči putem pokušaja i pogrešaka) i imitacije učenja (gdje uči gledajući i oponašajući ljudske radnje), kako bi stvorio igrače FIFA i Madden koji se ponašaju točno kao pravi -životne kolege. Ali postoje šire primjene ovoga. Ako možemo trenirati AI da se ponašaju kao pravi nogometaši, onda ih možemo istrenirati da se ponašaju kao superzvijezda profesionalni igrači i streameri.

'Razmislite o ovome u kontekstu Fortnite ', kaže Togelius. 'Svaki igrač bi mogao dobiti priliku igrati protiv virtualnog Nindže – postoji cijeli podskup publike u igri koji bi ubio za tu priliku. Mogli biste uzeti najbolju ekipu Sea of ​​Thieves streamera i stvoriti AI tim – iako je to jako teško jer natjerati četiri ljudska igrača da igraju More lopova učinkovito je dovoljno teško, a kamoli četiri AI-ja!'

EA je također zainteresirana za korištenje strojnog učenja za poboljšanje sadržaja koji generiraju korisnici. 'Korisnicima će olakšati stvaranje avatara koji izgledaju kao oni sami sa samo telefonom, bilježe geste i izraze lica, kao i ponudit će pametnije alate za intuitivno stvaranje razine i sredstava', kaže Fabio Zinno, viši softverski inženjer u EA. 'Također mislim da će obrada prirodnog jezika pomoći igračima s invaliditetom, na primjer, u dobivanju teksta iz govora.'

Sljedeća generacija avantura otvorenog svijeta reagirat će na igrača, s misijama koje su u suprotnosti s vašim postupcima i preferencijama, te s likovima koji simuliraju empatiju kao i agresiju i koji vas upoznaju kao pojedinca. Ta dva NPC-a s kojima se susreo Ubisoftov Eric Baptizat, koji su ga pratili diljem zemlje, ne zato što im je to rekla igra nego zato što su to htjeli, mogu nam zapravo puno reći o tome kamo idu igre. Reaktivan, pažljiv, ponekad pomalo nepredvidljiv. Malo je ironično da svo ovo nevjerojatno napredno istraživanje i razvoj ide u nešto tako naizgled jednostavno: budućnost igara je da postanu sličniji nama.


Veliko hvala Tommyju Thompsonu koji je dao ogromnu količinu tehničkih pozadinskih informacija o umjetnoj inteligenciji za ovaj članak. Pogledajte njegov odličan YouTube kanal, AI i igre , ovdje .