211service.com
Izrada Titanfall 2: Kako su građevni blokovi, roboti prijatelji i Half-Life doveli do jednog od najsvježijih FPS-a u godinama
Steve Fukuda, direktor igre serije Titanfall, radio je na nekim od najuspješnijih scenografija u svim igrama. Slijetanje na plažu Omaha u Medal Of Honor: Allied Assault, vraćanje Staljingrada u Call of Duty 2, nuklearna eksplozija u Call of Duty 4, Bez Rusa u Modern Warfareu 2. Ali, gledajući Titanfall, shvatili smo da nemamo ono što ja zovem 'filmom' igre.
Bilo da je Black Hawk Down ili Spašavanje vojnika Ryana, Fukudin prethodni rad izgrađen je na velikim kinematografskim temeljima. Titanfall je umjesto toga osnovan na njegovom varljivo dubok multiplayer , koji je sadržavao takve nove ideje kao što su AI mafije i interakcija između hiper-upravljivih pilota i ogromnih mehova. Bio je brz, taktički i dinamičan, a ujedno i model razloga zašto igre s više igrača, poput serije Call of Duty, sadrže skupe kampanje za jednog igrača. Titanfallu je nedostajalo trenutaka da se bez daha dijeli oko uredskog hladnjaka za vodu ili da se prožvaka u tekstovima.

To nije bio jedini razlog što je, unatoč snažnoj prodaji, brzo izgubio aktivne igrače. Ali to je bilo značajno, i prva stvar na koju je Fukuda pomislio kada je u jesen 2014. počeo razmišljati o tome kakav bi oblik trebao poprimiti nastavak Titanfalla.
Izgradnja kampanje za jednog igrača mogla bi zvučati jednostavan zadatak za Respawn's Call of Duty veterane, ali kako nam Fukuda kaže, jedan od velikih izazova bio je i određeni stupanj mentalne inercije naviknutosti da se napravi ista vrsta pucačke kampanje za mnogo godina. To je bila unutarnja prepreka koju je trebalo prevladati. Kako napraviti pucač koji nije Call of Duty?
Tražite svog sljedećeg sjajnog strijelca? 
Najbolje nadolazeće igre u 2017
Odgovor je bio u tome što je predstavljalo zastoj u igricama, a članovi tima za razvoj kampanje bili su slobodni eksperimentirati s dizajnom i tehnologijom. U cjelini, studio je odbacio unutarnje očekivanje da kampanja za jednog igrača mora pomno slijediti pravila kampanje za više igrača i počeo se petljati s idejama i graditi prototipove koji bi se mogli spojiti i formirati 'film' igra koju Fukuda i co. mislio tako bitno.

Tih prvih mjeseci Titanfall 2 Razvoj je imao nekoliko granica osim cilja korištenja opće mehanike Titanfalla i njegovog motora na zanimljive načine. Neki su ljudi radili stvari s titanima; neki su ljudi radili stvari s mobilnošću pilota i trčanjem po zidu; neki su ljudi radili stvari sa zagonetkama, kaže Fukuda.
Prototipovi koje je tim izrađivao bili su interno poznati kao 'akcioni blokovi': diskretni prototipovi koji bi na kraju bili spojeni u strogo kontrolirani vatromet pucačke kampanje koja baca ideju za idejom s gotovo Nintendo kratkoćom; od putovanja kroz vrijeme do razina transformacije, skakanja između nosača svemirskih brodova do napada Titana.
Možete zamisliti da je tamo bilo puno prijateljskog natjecanja, kaže stariji dizajner igre Steven DeRose. Sjećam se da sam nakon niza akcijskih blokova koje su napravili Mo [Mohammad Alavi] i Chad [Grenier], sjedio u uredu s Moom i ušao je Chad i rekao: 'Ne, to je bio cool akcijski blok. Mogao sam ga napraviti duplo boljim.’ Onda mu je Mo rekao istu stvar o njegovom.
Od malih koraka do divovskih skokova
Platformiranje je bilo veliki fokus – tim bolje istražiti osnažujuću i osjetljivu pilotsku mobilnost koja je prvoj igri dala neposredan kontrast s drugim pucačima. Chad Grenier je napravio niz zagonetki o pomicanju dizalica na mjesto kako bi igrač mogao trčati po zidu duž ploča koje su visjele ispod njih. Sean Slayback je napravio skup akcijskih blokova u kojima su Titani bacali igrača između lokacija. Mislim da nije bilo puno finoće i ponavljanja, kaže Fukuda. Izbacite ideju, a onda svi kažu: 'Kul' ili 'Mogao bi raditi'. Ne bismo sjedili tu i rezanci o tome; samo bismo prešli na sljedeći.

No, namjera je bila otkriti dobre ideje i sagledati ih zajedno kako bi se shvatilo kakav će oblik kampanja poprimiti. Tijekom nekog vremena došli smo do točke u kojoj smo dobili kamen temeljac za jednog igrača, kaže Fukuda. Nazvali smo ga '211'. Dva dijela Pilot combat, jedan dio Pilot mobilnost i zagonetka, jedan dio Titan borbe. Dakle, '211' je bila ova fraza koju smo morali opisati što bi bila razina za jednog igrača Titanfall i to je bio veliki trenutak. Konačno smo otkrili kakav je duh single-playera sa stajališta dizajna.
Zatim je tim počeo shvaćati kako složiti blokove na koherentan način. Grenierova slagalica s dizalicom postala je dio Beacon razine. Slaybackovo pilotsko bacanje je prekinuto jer je timu bilo teško implementirati ga u nešto interaktivno, u nekoliko scenskih sekvenci. Ali sve je bilo u velikoj mjeri utemeljeno na dizajnu, s ciljem da se igra izgraditi iz blokova igre.
Što se tiče osnove na kojoj bi se te komponente isplele, tim je imao za cilj, vrlo eksplicitno, napraviti Half-Life. To je zapravo rečeno, kaže Fukuda. Razlog tome je prvenstveno bio pokušaj stvaranja misterije, u smislu da igrači ne bi mogli pogoditi što će se sljedeće dogoditi. To bi bio veliki pokretač igrača koji će ostati s kampanjom, a također je bio nusprodukt činjenice da smo pristupili upravo ovom igranju prvi. Iskreno govoreći, gotovo isključujući priču.

Većina igrača Titanfall 2 teško bi se prisjetila detalja njegove radnje, koja uglavnom pokušava držati korak s razumijevanjem različitih ideja i kompleta s kojima se suočavate. Uzmimo, na primjer, putovanje kroz vrijeme koje se pojavljuje u Titanfall 2 razini orijentira, Učinak i Uzrok. Samo za ovaj odjeljak imate mogućnost trenutnog prebacivanja između vremenskih razdoblja u neprijateljskom objektu; u prošlosti je puna znanstvenika i vojnika i blista kao nova, a u sadašnjosti leži u ruševinama, a Respawn koristi svaku priliku da se igra s njim, postavljajući zagonetke i borbene izazove i male narativne detalje koji vas tjeraju da shvatite da ste zapravo uzrokujući sva uništenja.
Nastao je u akcijskom bloku koji je napravio dizajner Jake Keating, a timu se odmah istaknuo kao nešto što bi trebalo ući u igru. Neki članovi su, zapravo, smatrali da bi se njegova mehanika trebala proširiti na cijelu igru. Ali umjesto da iscijede sve što su mogli od mehaničara, Keating i njegova skupina umjesto toga su ga izbrusili i izrezali u sažet i zategnut oblik kakav ima u posljednjoj stvari. Što je vjerojatno dio zašto se to ljudima stvarno sviđa, kaže glavni programer John Haggerty. Istezanje je ionako moglo biti loše.
Cijena sjajne ideje
I bila je skupa za izgradnju, iako ne toliko u tehnološkom smislu. To je smiješna razina jer nas ljudi često pitaju kako to radimo, prebacujući se s jedne vremenske trake na drugu, kaže Fukuda. Odgovor je, pa, upravo smo napravili dvije zgrade, jednu na drugoj, i teleportirali vas gore-dolje između njih. Super je jednostavno. Ali to je značilo da se svaka lokacija mora izgraditi dvaput, čime se efektivno udvostručuje radno opterećenje.
Ipak, očito je to bila upravo ona vrsta bannera koju je tim tražio. Željeli smo to prikazati do te mjere da smo potpuno izobličili priču kako bismo joj se prilagodili, nastavlja Fukuda. Cijeli završetak s prstenovima koji se vrte, sve je to zato što smo ga htjeli uklopiti u narativ. Bila je to velika promjena.

Umjesto cjelokupne radnje, ono što ostaje je odnos koji priča uspostavlja između igrača i BT-7274, Titana kojim upravljate. Da će to biti priča o prijatelju bio je jedini element koji je postavljen od samog početka, s lukom koji je igrače vodio od uloge prototipnog strijelca gunđanja do, na kraju, laganog i višestrukog pilota. Ideja je bila da napredak odražava iskustvo igrača koji dolaze u Titanfall 2 iz igranja Call of Duty. To je bila šala o tome tko ste, kaže Fukuda.
BT je prvenstveno konstrukcija animacije, budući da je njegov glas došao tek na kraju razvoja igre. Čak i njegovo ime odaje razvojne korijene BT-a: Titan smo nazvali 'Buddy Titan', kaže Haggerty. Ostatak studija mrzio je to ime; Fukuda ga je uspio zadržati samo odbijajući mijenjati sve dok nije bilo jasno da ne predstavlja nikakve probleme, a do tada su se svi navikli na njega.
Bolji 'botovi? 
30 najboljih filmskih robota, da se bojite za buduću dominaciju čovječanstva
Animator Shawn Lee Wilson inače bi radio na glasovnim izvedbama, ali bez jednog za animiranje morao je odbijati ideje od Fukude i konstruirati BT dok je išao, gledajući filmove Akire Kurosawe i tragajući za kaubojskim ulogama Clinta Eastwooda i Sama Elliotta kako bi shvatio njegov fizički karakter, te ga u potpunosti izražava kroz njegovu fizičku izvedbu. Lee Wilson je preuzeo studijsku sobu za snimanje pokreta kako bi odglumio trčanje, hodanje i kretnje BT-a, utjelovljujući njegovu veliku moć i gracioznost, stalno se sužavajući prema postavljanju snažne i umirujuće prisutnosti koju ima u posljednjoj igri.

Bilo je važno da se igrač osjeća umireno, jer ćete vi biti ta osoba koja je nasukana iza neprijateljskih linija, uvučena s ovim čudnim robotom, kaže Fukuda. Postoji osjećaj da vam je, kao novom igraču Titanfalla, trebao netko kome možete vjerovati, netko pouzdan i siguran. U prvim iteracijama BT-ovog scenarija, međutim, pogriješio je prema šefu. Htjeli su izbjeći Optimusa Primea, a također im je bio potreban da bi izvršili ulogu igrača koji daje glavni cilj.
Dio rješenja bilo je stvaranje razgovora između igrača i mehanizma, zamišljenih kao način jačanja njihove veze s BT-om bez pribjegavanja scenama. Ali u studiju su pokrenuli kontroverzu: ako su snimali Half-Life, ne bi li trebali imati nijemog protagonista? Kada je u scenariju BT pitao je li igrač u redu nakon što je pao u jamu, Fukuda je shvatio da ima mjesta za odgovor lika igrača.
Ovi trenuci izbora dijaloga manji su procvat za igru koja govori o trčanju po zidovima po ponorima i divovskim mehovima koji se međusobno udaraju mačevima. Ali oni daju malo prostora za samoizražavanje, pa čak i nježno progresivni zrak među svim mecima, slijedeći isti put (ako do sasvim drugačijeg odredišta) kao igre poput Kentucky Route Zero. Slučajno. Zapravo, igrao sam Firewatch dugo nakon što je igra isporučena i tada nisam znao za to, ali, 'Oh, ovi dečki su to već učinili!', kaže Fukuda.

Velik dio fleksibilnosti s kojim su se spojili dijelovi kampanje Titanfall 2 izravan je rezultat njegovog motora, koji dizajnerima omogućuje veliku snagu da skriptiraju vlastite razine. Motor je Source, koji pokreće Half-Life 2 i Portal 2, ali je jako modificiran kako bi se napravio originalni Titanfall. Tijekom izrade prve igre, Haggerty i njegov tim u potpunosti su razbili originalni Valve kod koji sprema i učitava napredak razine. Tada to nije bilo potrebno za igru s više igrača, ali ponovno je postaviti za kampanju nastavka bila je ogromna prepreka.
Respawn je u cijelosti izradio i sustav skriptiranja i omogućio je dizajnerima da konstruiraju čak i najtehničkije trenutke Titanfalla 2. Effect And Cause nije djelo programera već njegovog dizajnera, Jakea Keatinga. Gledajući unatrag na način na koji je kampanja Titanfall 2 izgrađena od stotina malih blokova igre, jasno je da je to omogućeno činjenicom da su njezini dizajneri mogli brzo proizvesti vlastita različita pogleda na ono što mehovi i piloti mogu učiniti.
Postoji jedna sekvenca tijekom Into The Abyss, u kojoj se montažni komadi zgrada i tla konstruiraju u razinu oko vas za jedan susret, prije nego što vas odvede na nešto potpuno novo. Utjelovljuje duh Titanfall 2 kampanje: to je igra o hiperaktivnom kretanju i snazi groma, izgrađena od jedne blistave scene za drugom.
Ovaj se članak izvorno pojavio u časopisu Edge. Za veću pokrivenost možete pretplatite se ovdje .