211service.com
Kome treba fotorealizam? Izloženi najnevjerojatniji umjetnički stilovi igranja
Ne mogu imati 'igre' bez 'videa'...

Čak se novinari o igricama najčudnijeg mirisa više ne pitaju 'koliko plutajućih bodova' igra ima. Očito ovisi koliko ćete postići (fnar), ali drago mi je što mogu reći da smo svi prošli fazu citiranja poligona pri ocjenjivanju grafičkih vrijednosti igre. Gotovo sve što možete zamisliti sada se može nacrtati modernim konzolama u smislu računalne snage, tako da se sada uglavnom svodi na umjetnički izraz izgleda li igra dobro ili ne.
No, osvrćući se na povijest igara, čak i kada stvari nisu bile tako jednostavne, upravo su oni koji su pokušali nešto malo drugačije svoje igre uspjeli istaknuti. I tako su rođeni čitavi umjetnički stilovi. Ponekad kroz tehničku potrebu, drugi put kroz namjerni pokušaj izbjegavanja napretka. Srećom, to znači da imam mnogo toga za pričati! Zato me pratite u galeriju, ako hoćete - da vam pokažem neke lijepe stvari...
Pixel Art (Space Invaders, 1978.)

Pogledaj tog ljupkog malog momka. Tu sliku čine samo 44 bijela kvadrata, ali sam siguran da ste u mislima rekli 'Space Invaders' čim ste je vidjeli. Tada su ove pločice bile jednostavno najmanja razina detalja koju su zasloni niske razlučivosti mogli podnijeti. No, čak i budući da su videoigre dostigle puni HD (i dalje), neki dizajneri i dalje odlučuju koristiti 8-bitna umjetnička djela, namjerno ograničavajući razlučivost - i palete boja - svojih sprijtova tako da izgledaju blokoviti i pikselizirani. Zašto? Jer izgleda cool, lakše ga je animirati i izgleda cool. Koji vam još razlozi trebaju?
Ovih dana? Pixel art je iznimno popularan pa nije teško pronaći primjere. Divnih 10.000.000 na iOS-u je dobar primjerak, kao i Fez.
Vektorska grafika (Vectrex, 1982.)

Vectrex je bila prva kućna konzola koja je svoje igre prikazivala pomoću vektorske grafike umjesto rasteriziranih slika, kao što su spriteovi. Ako ste slušali na satovima matematike (što ste u potpunosti učinili, zar ne?) mogli biste se sjetiti da vektori pružaju metodu izračunavanja preciznih kretanja točaka u prostoru. Spojite te točke lijepim sjajnim linijama i što imate? Wireframe 3D. Da, Vectrex je bio 3D konzola. A to je značilo iznimno glatku animaciju jer uopće nije koristila okvire animacije. Koristilo se matematika .
Ovih dana? Neke igre još uvijek posuđuju taj vektorski stil, poput Geometry Wars 3: Dimensions. Događaju se i mnoge druge stvari, ali taj čisti stil 'blistavih linija' još uvijek ima dašak mističnosti.
Izometrijski 3D (Zaxxon, 1982.)

Ovo je bilo apsolutno na vrhuncu tehnologije u siječnju 1982. Zaxxon koristi 'izometrijsko' gledište koje omogućuje da ravna, 2D grafika izgleda kao 3-dimenzionalne slike, jednostavnim crtanjem kao da se gleda s blago povišene točke. Ako brod prođe iza nekih elemenata krajolika, dovoljno je zavarati (doduše glupo) oko da pomisli da gleda stvarnu 3D sobu kroz ekran. Nije, naravno. I to možemo vidjeti sada. Ali taj je učinak morao biti nevjerojatan ako ste ga prvi put vidjeli, u danima prije nego što je vaš skromni pripovjedač uopće rođen. Odjednom su igre počele izgledati stvaran .
Ovih dana? Izometrijska grafika je još uvijek popularna na iOS-u, ali čak i sada se sve može renderirati u 3D, gledište je zadržano za strateške igre. X-COM: Nepoznati neprijatelj je izvrstan primjer.
Rotoskopiranje (Karateka, 1984.)

Rotoskopska grafika bila je u modi još ranih 1990-ih, jer je dopuštala daleko realističnije kretanje likova nego što je ikada prije viđeno. U osnovi, ono što trebate učiniti da rotoskopirate lik je snimiti nekoga kako glumi gestu koja vam je potrebna, kao što je skakanje ili podizanje nečega s poda. Zatim pratite svaki okvir i koristite svoje crteže u nizu kako biste stvorili pokretni lik. Jordan Mechner bio je pionir upotrebe rotoskopa u igrama, prvo s Karatekom (na slici, gore lijevo), ali onda najpoznatiji u Prince of Persia (također na slici, gore desno). Out of this World i Flashback su zatim preuzeli rotoskopiranu palicu i potrčali s njom.
Ovih dana? Hotel Dusk: Soba 215 na Nintendo DS koristi rotoskopsku grafiku za stvaranje glatke animacije. No, tehnika je vjerojatno nadmašena pravim snimanjem pokreta, zbog čega se sada rijetko koristi.
Digitalizirana grafika (Mortal Kombat, 1992.)

Početkom 1990-ih, svi su još uvijek crtali svoje duhove rukom, stavljajući svaki obojeni piksel na mrežu dok nisu nacrtali jedan okvir dotičnog lika. Zato zamislite skok naprijed kada vam Mortal Kombat dopusti da se borite sa PRAVIM LJUDIMA. Pa, pravi fotografije od ljudi. OK, prave fotografije ljudi koje su ručno retuširane kako bi izgledale dobro u malim razlučivostima. Da. Žao mi je, ali moram reći: modernim očima učinak izgleda grozno, barem kad se kreće. Tada je to bilo revolucionarno.
Ovih dana? Više se malo igara odlučuje za korištenje digitaliziranih sprijtova, jer naj'fotorealističnije' igre koriste 3D za postizanje svojih ciljeva. Hm... NBA Jam na Wii i iOS? Da, oprostite, malo tjeram.
3D ravno osjenčano (Virtua Racing, 1992.)

Flat-shaded 3D nešto je što biste danas odabrali zbog svojih stilskih prednosti, ali je rođen iz nužde. Prije nego što smo imali procesorski intenzivne poligone s mapiranom teksturom (ali nakon tih lijepih vektorskih žičanih okvira), neki hardver za igre mogao je 'ravno zasjeniti' poligone, s postupkom vrlo sličnim MS Paint-ovom bucket alatu, za popunjavanje trokuta. Visoka tehnologija, ha? Igre kao što je LHX Attack Chopper na Mega Driveu, pa čak i neke ZX Spectrum igre poput Hard Drivin' uspjele su 3D vizuale s ravnim osjenčanjem, ali Virtua Racing je bila prva koja je to učinila pri bilo kojoj vrsti ugodne brzine. Također izvorom svjetlosti. Njam.
Ovih dana? Bilo koja igra s ravnim sjenčanjem ovih dana je namjerno retro (što je cool jer je ravno sjenčanje fenomenalno). Postoje neke zasjenjene scene u Child of Eden na posljednjoj generaciji.
Zrnatost filma (Mickey Mania, 1994.)

Zrnatost filma često se primjenjuje na horor igre kako bi izgledalo kao da igrate horor film. Ne, Mickey Mania nije horor igra (ali je... zastrašujuće dobro. Aha!). I, da budemo jasni, govorim o ogrebotinama i linijama, a ne o efektu filmske vrpce na stranama gore. Ove namjerne nesavršenosti često se kombiniraju s efektom vinjete kako bi se zatamnili kutovi i rubovi zaslona. Čini ga manje sterilnim, vidiš? I baš kao pravi film u kinu. Samo bez kokica zalijepljenih za sjedala ili ljudi koji bučno pričaju iza vas. Osim ako nemate stvarno groznu kuću.
Ovih dana? Većina horor igara koristi neke njegove elemente. Zlo u sebi je izvrstan primjer, ali je toliko izražen da uključuje opciju smanjenja ili čak potpunog isključivanja. Sati dlake vjerojatno nisu dobri za vaše oči. 25 sati psihološkog užasa? Potpuno dobro, očito.
Unaprijed iscrtane pozadine (Resident Evil, 1996.)

Ovo je bilo jako popularno u kasnim 1990-ima. Poligonalna 3D grafika još je bila u povojima, ali likovi bi mogli imati više detalja da su jedini 3D objekti koji se crtaju. Zalijepite ih na ravnu, unaprijed iscrtanu (ili čak rukom nacrtanu) pozadinu i možete imati vizuale puno detaljnije nego što bi primitivna tehnika dana mogla sama nacrtati. Igre poput Alone in the Dark učinile su to ranije nego Resi, ali Capcomov survival horror klasik je najbolji primjer umjetnosti. Pa to i njegov neposredni nastavak.
Ovih dana? Pa, stvarno više nema potrebe za tim! No, uskoro dolazi HD verzija Gamecubeovog Resident Evil remakea, koja ima unaprijed renderirane pozadine, tako da će stil živjeti dalje. Ipak, ne vidim mnogo domaćih igara za PS4 ili Xbox One...
Zasjenjenje ćelija (Jet Set Radio, 2000.)

Ideja da igre izgledaju kao crtići nije bila toliko nova kada je Jet Set Radio to napravio na Dreamcastu, ali je bio prvi koji je dodao crne obrise poligonalnom 3D-u za tako nevjerojatan učinak. Zabavno, The Legend of Zelda: Wind Waker zapravo uopće ne koristi crne obrise, umjesto toga ograničava miješanje svjetla i sjene tako da zaobljeni 3D objekti izgledaju kao ravni crteži 2D objekata. Što bi ionako i bili ako razmislite o tome. Hmmm...
Ovih dana? Oni poput Ni No Kuni: Wrath of the White Witch koriste zasjenjenje cel-a na vrhu vrlo detaljnih 3D modela likova kako bi stvorili vizuale koje bi stvarno mogle biti animirane značajke. Naravno rezultat je prekrasan. A Borderlands je još jedan lijep primjer (doslovne) umjetnosti.
Fotorealizam (još čekam...)

Fotorealizam je krajnji cilj mnogih grafičkih programera. Računalna grafika je toliko realistična da se ne razlikuje od prave stvari. Neki kutovi Gran Turisma 6 mu se približavaju. Heavy Rain je imao pukotinu (i nije uspio) i konzole nove generacije bi joj se mogle približiti do kraja svog životnog ciklusa. Kako? Pa, stvarni snopovi virtualne svjetlosti s praćenjem zraka... gledajte, stvarni fotorealizam u kojem simulirate stvarni svijet još uvijek je izvan igraćih konzola. Pa do tada pogledajte Kevina Spaceyja i zamislite da je on pravi Kevin Spacey. Izvolite.
Sada? More u velika pljacka auta 5 . To je kao pravo more. Ali opet, njegovi ljudi nisu ništa poput stvarnih ljudi.
Je li Minecraft vlastiti umjetnički stil?

Sad se postavlja pitanje! Teksture niske razlučivosti na kockama stvaraju vrlo poseban umjetnički stil - koji biste mogli nazvati 'stilom Minecrafta' - i onaj koji kopiraju bezbrojne igre za prikupljanje resursa otvorenog svijeta. Ali ja bih rekao da je to samo piksel art primijenjen na 3D. Na spektakularan, nepogrešiv način, da. Ali uzimanje postojeće ideje i pretvaranje u nešto novo za Mojang je 'prilično dobro' uspjelo. Tako! Imate li još umjetničkih stilova videoigara koji nisu obrađeni? Javite svima u komentarima.
A ako tražite više, provjerite Kako nacrtati likove iz video igrica i Kratka povijest eksplozija u igrama.