Ova generacija je napustila FPS žanr brže, tiše i promišljenije

Titanfall 2

(Zasluga slike: EA)





Doom 2016. Tako ga obično nazivamo, kako bismo razlikovali reboot od njegovog imenjaka iz 90-ih. Ali evociranje tog vremena, u razgovorima koji se još uvijek redovito odvijaju oko utakmice, osjeća se važno sam po sebi. 2016. je mogla biti nulta godina za FPS.

Baš kao što se činilo da svijet ide u lonac, žanr je pružio dobrodošlu distrakciju i katarzu, zdrav način da se bijes kanalizira kao sport i umjetnost. I Doom utjelovio najbolje od toga, balansirajući između žestine s fantazijom i razigranim smislom za humor.

Kao i prije, id Software je pokazao put u budućnost, s tri ključne Ms: kretanje, melee i zadiranje u multiplayer. Potonje izgleda kao da će definirati sljedeću generaciju pucačina u prvom licu, revitalizirajući format kampanje za jednog igrača koji je prije prijetio da će postati ustajali i napuhani.



Iskustvo bliske smrti

Doom

(Zasluga za sliku: Bethesda)

Čitaj više

Call of Duty: Black Ops



(Zasluga slike: Activision)

Stvarni Nuketown: Gdje je Call of Duty pronašao svoju najpoznatiju kartu

Kako su nule završile, FPS se borio da zadrži svoje mjesto na čelu pop kulture. Tamo gdje je žanr nekada funkcionirao kao izlog za napredak u 3D tehnologiji – način da se novi hardver gurne do krajnosti i impresionira svoje prijatelje – više nije imao tu prednost. Svitanje PS4 i Xbox One učvrstilo je ono što su PC igrači već shvatili: grafički dobici od tada će biti marginalni, a ne revolucionarni.



U isto vrijeme, AAA proračuni su porasli na astronomske razine. Nešto više od desetljeća prije, Return to Castle Wolfenstein izgradio je tim od 20; u 2013. momčadi koje su činile natjecateljski lijepe strijelce redovito su pogađale troznamenke. Zatvaranje Irrational Games nakon Bioshock Infinitea može se nedvojbeno pripisati rastućim troškovima izrade FPS kampanja koje su trajale samo nekoliko sati prije nego što su vraćene trgovcima.

Postoji alternativna vremenska traka u kojoj je FPS jednostavno postao niša zanimanja. Uostalom, u prethodnoj generaciji pucačine u trećem licu dominirale su mainstreamom – njihova je perspektiva bolje odgovarala pripovijedanju vođenom likovima koje je najbolje pokazivalo snimanje performansi, tehnologiju koja sve više dominira industrijom.

Doom



(Zasluga za sliku: Bethesda)

id Software se susreo s istim problemima kao i bilo tko drugi dok je razvijao Doom 2016. Napravio je kampanjski pucač vođen karakterom koji je nalikovao Call of Duty i Gears of War, koji je, čini se, vodio igrača za nos od kompleta do kompleta. Zatim je ukinuo tu igru ​​i izgradio novu koja je bila vrlina šutnje svog protagonista. Možda je Doom Slayer bio previše ljut da bi progovorio, ili je samo utjelovio klasičnog FPS igrača: alergičan na ekspoziciju i nestrpljiv da krene u akciju.

Ubojica je također proveo nesrazmjerno puno vremena izvan tla. Marty Stratton, redatelj Dooma 2016, odradio je vrijeme u Quake Live timu, a utjecaj velike borbe te igre jasan je kao dan u Doomovom single-playeru. Bile su to arene izgrađene za okomito kretanje, punjene točkama za pokrivanje i, što je najvažnije, skakačima izvučenima izravno iz Quakea.

Možda je već bilo u zraku, da tako kažem. Doomu 2016. prethodile su Dying Light i Titanfall, dvije igre koje su prenamijenile parkour u prvom licu Mirror’s Edgea s akcijom na umu. I nakon toga, Titanfall 2 preskočio je Doom svojom vlastitom zvjezdanom kampanjom. Od tada je prelazak ključna točka za bilo koji mainstream FPS. Pogledajte samo Call of Duty, koji je u tri iteracije napravio jetpacke i trčanje po zidu temeljnim dijelom igre. Prikladno je da je generacija završila s Apex Legendsom, kraljevskom bojom iz Titanfall tima, u kojoj još uvijek možete vidjeti odjeke mobilnosti tog zaštitnog znaka.

Apex Legende

(Zasluga za sliku: Respawn Entertainment)

Međutim, vlastiti zaštitni znak Dooma 2016. nisu bili skokovi u obliku luka, već način na koji ste ih okončali - uranjanjem ruke u očnu duplju cacodemona i izvlačenjem žuto-zelene kugle iznutra. Glory kill, više nego bilo koji drugi mehaničar u posljednjem desetljeću, transformirao je FPS.

Konačno je riješen problem što učiniti kada su igrači smanjili distancu, čineći da tradicionalni ples kundaka izgleda nespretno i apsurdno. To je omogućilo programerima FPS-a da se pridruže u razrađenoj animacijskoj koreografiji u kojoj uživaju njihovi vršnjaci koji rade na igrama za treće lice. I donio je osjećaj šašavog kina u ono što bi inače moglo izgledati kao kamera koja skakuće terenom, nikad ne povezujući se sa svijetom ispred sebe.

Najvažnije je da je glory kill uveo novu interpunkciju u žanr. Tijekom opojnih i produženih akcijskih sekvenci, omogućio je trenutak prostora za disanje. Dok se odvijala besplatna animacija, imali ste sekundu da odaberete smjer i planirate svoj sljedeći potez. To je inovacija koju je tek ove godine pokupio Call of Duty. Sposobnost pokretanja hvatanja ili hvatanja neprijatelja dok se štit podiže Call of Duty: Black Ops Hladni rat 's kampanju, koja djeluje kao zarez u onome što je prije bila uzastopna rečenica.

Pobjeda u Verdansku

Call of Duty: Warzone

(Zasluga slike: Activision)

Ali naravno, COD koji ostavlja najveći, najmuljevitiji otisak ove generacije Call of Duty: Warzone . Infinity Ward i Ravenov pandemijski hit oslikava battle royale kakav je prvi put osmišljen, prije nego što je Fortnite postao glasan s njim. To je evolucija taktičke stealth-pucalice, s korijenima u vojnim simulacijama koje su izgradili programeri poput Bohemia Interactive. Ne zaboravimo da je PUBG počeo kao varijacija na DayZ-u, koji je i sam bio mod za Arma 2. Iako programeri ove generacije potpuno nisu uspjeli pružiti igračima moćne i pristupačne modding alate, amaterska kreativna scena nastavlja oblikovati FPS žanr, samo kao što je to bilo u originalno Doomovo vrijeme.

Ono što DayZ, PUBG i Warzone imaju zajedničko je njihov široki otvoreni prostor. Nije samo fizički, već i vremenski. U prošlosti se vrijeme između susreta igrača u pucačini za više igrača mjerilo u sekundama, a ne u minutama. Ali u pucačima koji se nalaze u susjedstvu preživljavanja koji su preoteli mainstream, tišina je norma. Ovaj novi dinamički raspon ima predvidljiv pojačavajući učinak na pucnjave, ostavljajući vas pijanima adrenalina i preplašenim. Vraća strah na njegovo pravo mjesto na čelu događaja na život ili smrt.

Manje poznat je FPS koji najbolje koristi ovu lekciju – Lov: Obračun . Uglavnom PvE iskustvo o nevidljivom gaženju kroz ukletu močvaru Louisiane iz 19. stoljeća, moglo bi se zamijeniti s drugim Crytekovim pucačima za jednog igrača, poput Far Cryja ili Crysisa. To je sve dok se iznenadni suparnički igrač ne pojavi, a igra na trenutak ne postane zastrašujuća smrtna utakmica. Kao iu Doomu 2016., najpametniji FPS dizajneri preklapaju vrhunce multiplayera u solo igru. Samo ovaj put, sa sobom dovode razumne neprijatelje.

Lov: Obračun

(Zasluga slike: Crytek)

'Amaterska kreativna scena nastavlja oblikovati žanr FPS-a, baš kao što je to bilo u vrijeme originalnog Dooma.'

Sličnu paradigmu možete vidjeti na djelu u Escape from Tarkov, koji poput Hunta koristi prijetnju gubitkom opreme kako bi potaknuo oprez. U ovim zaglušujuće tihim šuterima, gdje je ispaljivanje metka rijetko i posljedično, izbjegavanje je valjan pristup ophođenju s drugim igračima. A zvuk? To je vrlo važno, budući da je slušanje vaše najbolje sredstvo za prikupljanje informacija koje spašavaju život.

Gabe Newell – između ostalog, majstor FPS-a – rekao je za časopis Edge ove godine da očekuje da će umjetna inteligencija igara u roku od jednog desetljeća dosegnuti inteligenciju ekvivalentnu ljudskoj, transformirajući igre za jednog igrača. Možda će to biti odlučujuća karakteristika pucačine iz prvog lica u generaciji koja slijedi.

Za sada očekujte da žanr privlači inteligenciju Trenutno ljudi u svoje kampanje – tako da drugi igrači preuzmu ulogu ksenomorfa u Alien: Isolation. To je premisa nadolazećeg Deathloopa, FPS kampanje izgrađene oko uplitanja igrača.

A invazije su predviđena značajka Vječna propast također, s igračima koji preuzimaju ulogu demona, iako su očito zadali id ​​Software-u neke probleme – izostalo je lansiranje u ožujku, još uvijek su planirani za buduće ažuriranje. Osobno, sklon sam malo popustiti: nakon što je već definirana ova generacija pucača, studiju bi trebalo dopustiti da odvoji vrijeme u oblikovanju sljedeće.

Za više, provjerite najbolje Call of Duty igre igrajte odmah ili pogledajte našu potpunu recenziju Watch Dogs Legion u videu ispod.