Stvaranje Kralja štakora: Kako je Naughty Dog stvorio svog najstrašnijeg neprijatelja u The Last of Us, 2. dio

Prvo poznato viđenje Kralja štakora datira natrag u 1576 , kada su 'sluge u Antwerpenu u Belgiji otkrile sedam štakora sa zavezanim repovima'. Sada već utvrđeni fenomen s višestrukim slučajevima zabilježenim diljem svijeta, ali bez provjerenog objašnjenja uzroka, Kraljevi štakora postali su glavna tema folklornog horora, nadahnjujući nebrojene pripovjedače od Stephena Kinga do Alana Moorea.





Stoga je bilo samo pitanje vremena kada će se Rat Kings početi pojavljivati ​​u video igrama, kao što je posljednji primjer Posljednji od nas 2. dio , gdje je postao temelj za sljedeću evoluciju Cordyceps virusa Naughty Doga. Ova ogromna grozota sintetiziranih zaraženih potaknula je studio da pomakne granice svog tjelesnog užasa dalje nego ikad prije i, prema onima koji su bili najbliži uključeni u njegovo stvaranje, označila je ostvarenje sna (ili noćne more) koja se godinama stvarala .

Napomena: Sljedeći članak sadrži glavne spojlere za Posljednji od nas 2 .


Porijeklo

Rana konceptualna umjetnost za Kralja štakora



Rana konceptualna umjetnost za Kralja štakora (Zasluga za sliku: Shaddy Safadi)

Naughty Dog je zapravo bio u posjedu svog Rat Kinga neko vrijeme prije The Last of Us 2. Problem je bio što ga nije imao kamo staviti. 'Čak i tijekom razvoja prve igre razmišljali smo o tome kako će izgledati dvoje zaraženih spojenih zajedno', kaže Anthony Newman, suredatelj filma The Last of Us 2. 'Vizualno, to je bila stvarno uzbudljiva ideja.'

Nekoliko komada konceptualne umjetnosti za Kralja štakora skicirano je tijekom razvoja Zadnji od nas , ali je zvijer na kraju poslana u stanje mirovanja jer se Naughty Dog mučio pronaći prikladnu scenu unutar Joelovog i Ellienog originalnog putovanja. Kralj štakora će se ponovno pojaviti tek nekoliko godina kasnije, kada se studio našao u izradi scenarija za Abby, drugu protagonisticu filma The Last of Us 2.



'Željeli smo da Abby ima ovu stvarno intenzivnu stvar koju svladava, jer je na neki način na ovoj misiji otkupa kako bi nabavila zalihe za Yarinu ruku', objašnjava suredatelj Kurt Margenau, 'i tako se činilo kao savršeno mjesto za Štakora Kralj. Prošla je kroz sva ova iskušenja: prevladala je svoj strah od visine penjući se na nebeski most, borila se s hordama zaraženih na putu prema dolje i izašla na drugu stranu misleći da je najgore prošlo – samo da bi bila bačena pravo u ovog šefa iz noćne more borba.'

Konačno, Kralj štakora je pronašao svoj dom.



(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Nakon što je glavni kreativni tim znao da želi razviti susret kao potpuno oblikovani dio Abbyne priče, ostali su timovi Naughty Doga uključeni kako bi ga oživjeli. To uključuje dizajnera zvuka Beaua Anthonyja Jimeneza, kojem možete zahvaliti za svaki urlik, pucketanje i urlik koji izvire iz hordi zaraženih serije.

'Jedine informacije koje sam imao na početku bila je konceptualna umjetnost, prototipovi dizajna, umjetnost na razini blockmesh-a i prototip animacija za snimanje pokreta', kaže Jimenez. 'Činilo se kao uzbudljiv, ali zastrašujući zadatak, koji je zahtijevao puno konceptualnog rada na visokoj razini i dizajna zvuka. Znao sam da bih, ako prvo završim sve ostale zaražene zvukove, mogao upotrijebiti te elemente kao slojeve u svojim konačnim vokalnim dizajnom Rat Kinga. Tek kasno u produkciji sam se u potpunosti potrudio doraditi i dovršiti njegov zvuk.'



Slično, redatelj animacije Jeremy Yates morao je razmotriti kako bi se ponašao takav nesveti brak mesa i gljiva, proučavajući sačuvane primjerke Rat Kinga kako bi konceptualizirao jednog u pokretu: 'Iako ga nikada nismo vidjeli živog, zamišljam da je to koordiniran kaos pokreta . Slično sijamskim blizancima, neovisni su, ali moraju naučiti koordinirati svoje kretanje i raditi zajedno.'

Uvod

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

'Trebalo je zvučati kao dio svemira i dio uspostavljene zaražene obitelji.'

Beau Anthony Jimenez

S kostima susreta s Kraljem štakora na mjestu, Naughty Dog bi mogao početi razmišljati o tome kako će predstaviti ovog novog zaraženog šefa igraču i na najbolji način da pojača faktor straha, a da ostane vjeran The Last of Us. utemeljen osjećaj autentičnosti. To je značilo da je Abbyn silazak u Ground Zero trebao biti organski, a ne mehanički, a za Jimeneza je posebno zahtijevala preambulu koja će nastaviti petljati s očekivanjima igrača sve do potpunog otkrivanja Rat Kinga.

'U početku je uvod bio strah od skoka', kaže on razmišljajući o najranijim danima razvoja. 'To me nije oduševilo, jer sam smatrao da nije dovoljno vremena da ispričam zvučnu priču o Kralju štakora. Zaljubila sam se u tu ideju da počnete čuti kako nešto dolazi iz daljine i da će vaše predrasude o zaraženim zvukovima pokušati popuniti praznine o tome što se točno približavalo.'

'Mnogo je inspiracije došlo iz scene medvjeda mutanta u Annihilation, zbog čega u početku čujete kako stalker koji ledi krv čuje. Igrač može misliti da se kliker ili stalker približava... ali za nekoliko sekundi, povici se spuštaju u tutnjavu, koja vibrira objekte unutar vozila hitne pomoći uz podzvučne mijehove. Osjećao sam da je ovaj pristup podigao sablasni faktor na n-ti stupanj.'

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Jimenez je ideju iznio kreativnom direktoru Neilu Druckmannu, koji je naravno odobrio, prije nego što ju je odnio Yatesu i njegovom timu animatora likova, koji su sada imali zastrašujući zadatak namjestiti početni napad Kralja štakora na Abby u kolima hitne pomoći. Rješenje je bilo tjelesno, povezujući tri glumca zajedno uhvatiti kinestetiku čudovišta s više udova.

'Kako bismo postigli ultimativno rješenje za hvatanje koje smo na kraju upotrijebili za sredstva igre, izgradili smo kavez na velikim kotačima', prisjeća se Yates. 'Znali smo da će naša dva glumca morati biti nevjerojatno jaka i imati dosta izdržljivosti za ovo snimanje, pa smo imali [kaskaderskog glumca] Chrisa Robbinsa da igra napuhanu polovicu, a profesionalnog sportaša parkoura Jesseja La Flaira da igra našeg progonitelja.'

'Jesse ima nevjerojatnu snagu gornjeg dijela tijela zbog svog atletizma u parkouru i uspio je ugraditi u pokret opustošenog psa koji smo tražili. Ova dva glumca ponovno su se spojila u bokovima, ali kavez je držao Jesseja u ležaljci koja je većinu njegove tjelesne težine držala izvan ruke. To mu je dalo eksplozivnu brzinu lijevom rukom i omogućilo Chrisu i brojnim pomoćnicima da se vrlo brzo pomaknu i zamahnu kavezom.'

Gambit se isplatio, dajući timu za animaciju savršenu referentnu točku za detaljiziranje svakog pokreta stvorenja. Odatle je preostalo samo osigurati da ovaj Kralj izgleda kao uloga za njegov debi na malim ekranima...

Otkrivenje

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Čitaj više

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Najbolji trenuci u The Last of Us 2 su tihi

'Mislim da je Resident Evil vjerojatno granica za nas u smislu koliko ludi želimo postati', kaže Margenau o pristupu Naughty Doga izgradnji jedinstvenog brenda postapokaliptičnog horora. 'Razlog zbog kojeg smo zagovarali ideju da su ti zaraženi spojeni zajedno je taj što u našem kanonu postoji povijest onoga što im se događa kada sjede jako dugo.'

'Jedna velika referentna točka za nas bio je kratki film Neilla Blomkampa, zigota . Ako pogledate taj video, možete vidjeti da tu ima puno inspiracije. Unutra je još jedan; način na koji ruke čudovišta dodiruju mnogo stvari je upravo ta inherentno jeziva stvar. Dakle, svjesni smo takvih stvari, ali morali smo to učiniti svojima i obaviti sav dodatni posao koji je potreban da bi se osjećalo stvarno.'

Yates također spominje Inside kao inspiraciju za tjelesnost Kralja štakora, otkrivajući da su animatori Naughty Doga čak dodali fiziku ragdoll mesnatim izraslinama na njegovim leđima kako bi oponašali želatinozni učinak od kojeg su igrači drhtali tijekom Playdeadovog puzzle-platformera iz 2016. Ukazuje i na još jednog titana pop kulture, ali ne u onom smislu koji biste očekivali.

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

'Ironično, Stranger Things sezona 3 također je pao usred razvoja i predstavljao je veliko stvorenje formirano od štakora, koji su jurili likove po bolnici. Već smo bili prilično daleko u proizvodnji, tako da se nije puno promijenila, ali je imala vrlo sličnu vibru', kaže Yates. 'Bilo je barem zanimljivo vidjeti kako bi naša gotova verzija mogla izgledati.'

Jimenezove reference, s druge strane, nisu bile toliko izvučene iz pop kulture koliko su bile životinjsko carstvo. U slojevima iskrivljene velike mačje rike s ptičjim piskom i zmijskim šištanjem, nesveta mješavina je izmišljena kako bi dočarala meduzinu narav mnogih zaraženih dijelova Kralja štakora.

Ono malo ostataka ljudskosti Kralja štakora zakopano je ispod slojeva zgusnute zaražene protoplazme, a Jimenez se pobrinuo da to odrazi iu zvučnom dizajnu čudovišta: 'Složio bih grgljanje, gegove i neuredne zvukove mokre krvi kako bih dodao odvratan realizam vokalnih efekata. Trebalo je zvučati kao dio svemira i dio etablirane zaražene obitelji.'

Battlegrounds

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

'Izazov je bio manje u tome da borba bude poštena, a više u tome da bude zanimljiva.'

Anthony Newman

Svatko tko je imao nesreću boriti se protiv Kralja štakora reći će vam da njegova odabrana arena nije ugodno mjesto za boravak. Niz mračnih, uskih hodnika koji čine samo jedan dio Seattleovog 'Ground Zeroa', pozornica za Abbyno sučeljavanje predstavlja iterativni vrhunac desetak odbačenih koncepata.

'Prvi raspored je u biti bio arena u kojoj se malo puca, a zatim trči, pa malo puca i trči... i nekako je završilo s vrlo ravnom interakcijom', kaže Newman, otkrivajući da je nije bilo sve dok glavni dizajner Richard Cambier nije predložio 'Zdravo Marijo izmjenu u posljednji trenutak koja je stvarno podigla kvalitetu borbe s osam na desetku.'

'Imao je ideju da uvede ove pseudo-slijepe ulice, gdje na neki način tražite svoj izlaz u puno klaustrofobičnijem prostoru koji omogućuje Kralju štakora da dođe do vas i stvara ove stvarno uske bijegove,' Newman nastavlja. 'Sjećam se da smo molili tim za okoliš u zadnji čas i sjećam se da su rekli ' u redu , ovo si dobio, ali samo zato što si tako lijepo zamolio!''

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Te 'petlje', kako ih Naughty Dog naziva, došle su u obliku prostorija koje se sastoje od prepreka koje se mogu zaobići, poput stupa ili medicinskog stola, koje je Abby tada mogla koristiti kako bi održala određenu udaljenost između sebe i čudovišta.

S ovim uspostavljenim, uz nekoliko ekoloških 'prečaca' koji su omogućili i Abby i Kralju štakora da se izmiču jedno oko drugoga, Naughty Dog je shvatio da ima arenu koja je bila izrazito klaustrofobična – ohrabrujući igrače da razmišljaju na nogama s povećanom svjesnošću vlastitu ranjivost.

'Trudili smo se osigurati da čudovište uvijek bude na ekranu što je više moguće, i da nema nikakvih slijepih ulica koje bi vas ubile', dodaje Margenau, razmišljajući o delikatnom balansiranju koje je Naughty Dog morao izvesti. 'To je zastrašujuće i uvijek brijanje, ali nikad se ne osjećaš kao da te okolina prevarila kad umreš.'

Otpremnina

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Čitaj više

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Objašnjen kraj Last of Us 2 : Pogled pun spojlera što sve to znači

'Izazov je bio manje u tome da borba bude poštena, a više u tome da bude zanimljiva', priznaje Newman. 'Imamo svakakve likove koji će te sjebati ako te dotaknu. Jedan od naših neprijatelja kruha i maslaca, kliker, ubija vas jednim udarcem. Dakle, morali smo razmisliti o tome što bi ovo stvorenje učinilo nečim više od običnog tankog klikera koji upija mnogo metaka?'

Odgovor je, naravno, bio razlaz. Na polovici borbe, 'super stalker' vezan uz Kralja štakora odvojit će se od svog domaćina, u subverzivnom okretu na 'drugoj fazi' borbe s šefom.

Nakon što je pobijedila Kralja štakora, Abby je tada prisiljena na potpuno drugačiju bitku s stalkerom; intenzivna igra mačke i miša koju Margenau naziva besplatnom 'borbom za desert' sekvence. Newman otkriva da su dvije druge kritičari hvaljene PlayStation ekskluzive bile ključni izvor inspiracije za ovaj razvoj događaja.

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

'Veliki dio podijeljene igre zapravo je bio inspiriran Magni i Modi bossfight from Bog rata , gdje ste imali ova dva komplementarna neprijatelja – jednog s brzim oružjem i jednog s velikim sporim oružjem.'

'Završna borba s stalkerom bila je inspirirana Eileen Vrana iz Bloodbornea . Svidjelo mi se kako je u igri sa šefovima koji su bili visoki 20 katova, najizazovnija i najbrutalnija borba od svih bila ova osoba koja je potpuno iste veličine kao ti. Dakle, to je nešto što nas je stvarno zanimalo: kako možemo učiniti da se zaraženi koji nije masivan osjeća jednako smrtonosno?'

Srećom, Yatesov pristup mo-cappingu Kralja štakora s tri glumca kaskadera omogućio je njegovom timu da 'svakom od spojenih tijela da svoj vlastiti pokret', čime je olakšao animiranje jednog koji se razdvaja od drugog na uvjerljiv način. U međuvremenu, Jiminez je okarakterizirao krikove super stalkera uzorcima 'usporenih krikova sokola i supova kako bi im dao oštar, zastrašujući ton koji je zvučao gotovo kao izmučeni čovjek'.

Posljedica

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)

Nakon što su ubijeni i Kralj štakora i super stalker, Abby izlazi s druge strane bolnice kao promijenjena osoba. Ona nikome ne spominje to stvorenje, unatoč njegovoj potencijalnoj važnosti za razumijevanje zaraženih od strane čovječanstva. Možda je šokirana. Možda se brine da joj nitko neće povjerovati. Ili možda ne želi uzeti u obzir mogućnost da Kralj štakora kojeg je ubila nije bio samo neobična iznimka od pravila.

Kada su pritisnuti na još dijelova predaje Rat Kinga, Margenau i Newman oklijevaju objasniti sitnice izvan onoga što je otkriveno u samoj igri. 'Negdje će se u nekom trenutku pojaviti bilješka koja bi nagovijestila da ih je bilo još negdje drugdje,' zadirkuje Newman, 'ali to nije ušlo, što ga ostavlja u ovom čudnom poput pseudokanonskog stanja.'

'Čak ni naziv, 'Kralj štakora', nije zapravo kanon', dodaje Margenau. 'Nitko to nikada tako ne spominje u samoj igri. Raspravljali smo o tome treba li postojati nešto što imenuje ono što je…'

Tu se uključuje Newman, cereći se: 'Ali zar se ne sjećaš, Kurte? Postoji ona rečenica koju je Abby namjeravala izgovoriti kad prvi put počne bježati od nje; 'Jebeš ovo... Štakor... Kralj?!' To smo morali skratiti za vrijeme.'


Za više, evo svega Posljednji od nas 2 uskršnja jaja na koje biste trebali paziti u kampanji, ili zašto ne biste pogledali našu potpunu recenziju igre u videu ispod?