Uzmite u obzir, programeri: Somin 'Safe Mode' bitna je opcija za igrače koji cijene pripovijedanje umjesto stresa





Soma je jedna od prosinačkih 2018 besplatne PS Plus igre - ako ste pretplatnik, svakako provjerite!

Zamislite da pokušavate pročitati stvarno dobar (ali super kompliciran) roman dok hodate kroz kuću horora. Upravo ste došli do kritičnog trenutka u priči i pokušavate zamotati glavu oko svega što se upravo otvorilo na stranici, ali prije nego što uspijete početi da bi shvatio podtekst svega, neki tip odjeven kao klaun iskače iza ugla vičući 'BOO!', izbacivši te iz kolosijeka i prisilivši te da iznova pročitaš cijelu scenu od početka.

To je ono što se svira Soma bio kao kad je prvi put izašao. Interaktivni misaoni eksperiment Frictional Games bavio se teškim, složenim pitanjima oko prirode smrtnosti i svijesti, ali njegovi izvrsni otkucaji priče bili su rascjepkani među frustrirajućim stealth sekcijama i jeftinim strahovima od skokova, koje su dovela monstruozna stvorenja koja nastanjuju njegov svijet. Nisam ni ja jedini koji se tako osjećao. Idite na igru prodajna stranica na Steamu , i otkrit ćete da je njegov najpopularniji mod ažuriranje tzv Wuss način rada , što u potpunosti uklanja sposobnost neprijatelja da napadne igrača.



Tijekom posljednje dvije godine Frictional Games je očito prihvatio tu povratnu informaciju, kao nedavnu Xbox One izdanje Soma sada stiže s opcijskim 'Safe Mode' (također dostupan kao ažuriranje za PC verziju i dolazi na PS4 sljedeće godine), nudeći 'priliku da istražite priču bez da vas čudovišta pojedu'.

Safe Mode ne uklanja Somine neprijatelje iz igre, ali ovaj put oni više ne predstavljaju veliku prijetnju za vas, a ta mala, ali ključna promjena čini svu razliku za igrače poput mene. Međutim, da biste razumjeli zašto, prvo morate razumjeti vrstu igre kakva Soma namjerava biti.



Događajući se u naizgled napuštenom istraživačkom objektu na dnu oceana (što je to s filozofskim igrama i srušenim podvodnim komunama?), Soma ima da igrate kao tip po imenu Simon, koji se upravo probudio i vrlo je zbunjen što se događa na ili zašto je uopće tamo.

Dovoljno je reći da stvari nisu onakve kakvima se čine dolje u PATHOS-II, ali neću otkrivati ​​detalje, jer dio Sominih privlačnosti proizlazi iz zagrebanja njegovih brojnih slojeva i otkrivanja svakog novog otkrića za sebe. Samo znajte da igra ima puno stvari za reći o velikim, velikim temama, s razmišljanjima o filozofiji uma, pamćenju, slobodnoj volji, umjetnoj inteligenciji i knjižničnoj vrijednosti drugih apstraktnih ideja.

'Ponovno igranje Some u sigurnom načinu rada čini se kao da vozite otvorenom autocestom bez ikakvih sudara koji bi vas usporili'



Sve ove teme istražuju se kroz provokativnu, često uznemirujuću priču, ali to je naracija smještena unutar imerzivnog sim-a koji također želi biti survival horror igra, a ta predanost potonjem često dolazi na račun prvoga kada igrate Soma. u svom klasičnom načinu.

Primjenjujući lekcije naučene iz drugih horor serijala, Amnezija , Frictional Games napunjuje PATHOS-II mnoštvom grabežljivih čudovišta, koja se često primjećuju kako lutaju prljavim metalnim dvoranama i hodnicima objekta, u stanju gotovo istog trenutka ubiti igrača ako ne budu oprezni da ih izbjegnu.

To može biti stvarno zastrašujuće, ali bježanje od ovih čudovišta nikada nije bilo ono što je Somu uopće činilo zanimljivom, a njihova sveprisutnost u izvornoj verziji igre izgleda kao neželjeni prekidi inače očaravajuće misterije.



Premotajte naprijed do danas, a ponovno igranje Some u sigurnom načinu rada čini se kao da vozite otvorenom autocestom bez ikakvih sudara koji bi vas usporili. S obzirom da čudovišta sada djeluju neagresivno, više me ne opsjeda frustrirana paranoja niti me stalno ometaju vlastiti instinkti za preživljavanje. Umjesto toga, moja je pozornost u potpunosti usmjerena na bavljenje Simonovim osobnim putovanjem i učenjem više o povijesti PATHOS-II, jer sam u stanju probavljati višeslojnu priču jasnije glave i ugodnijeg raspoloženja.

No, čak i u sigurnom načinu rada, Soma još uvijek ima pristojan faktor zastrašivanja, ali to je vrsta sablasnosti koja zapravo unosi dodatnu jasnoću u teme i prizvuke svoje priče, umjesto da ih potkopava. Čudovišta vas možda neće napasti (barem većinu vremena), ali hladni, prazni pogledi koje bacaju na Simona samo pogoršavaju osjećaj egzistencijalnog straha koji stvara klaustrofobično okruženje u igrici i liminalnu atmosferu. Razmislite kako Otišao kući čini vas nervoznim unatoč činjenici da vas nikakva opasnost ne zadesi, i shvatite.

Unutar ove malo izmijenjene postavke Safe Mode Somina priča pronalazi novi život. Mogao sam uočiti male detalje u okruženju koje sam prije bio previše pod stresom da bih ih primijetio, i umjesto da neprestano brinem o tome da ću ostati na životu dok sam lutao labirintskim strukturama objekta, umjesto toga razmišljao sam o mesnatim pitanjima koja je igra nastavio dobacivati ​​prema meni. Pozadinska buka je nestala i, baš tako, Somin osvjetljavajući komentar izbio je u prvi plan.

Koliko god da je Safe Mode poželjniji za nekoga poput mene, i doista mnoge druge, toliko je važno da ga je Frictional Games implementirao kao izbornu, alternativnu značajku. Somina čudovišta su možda izazvala podjele pri lansiranju, ali ne sumnjam da postoji mnogo onih koji uživaju u elementima survival horrora igre, a možda su ih čak i privukli upravo zbog Frictionalove povijesti s tim žanrom.

No, upravo je to poanta: pružanjem više od jednog načina igranja, Soma je postala sveobuhvatnije iskustvo koje se može zadovoljiti različitim ukusima i razgovarati s većim brojem ljudi. To je gotovo toliko zdravorazumski dodatak da se zapitate zašto je tako malo igara isprobalo nešto poput ovoga prije.

Čitaj više

20 najboljih horor igara svih vremena

Doduše, za mnoge naslove to nije tako jednostavno kao isključiti AI agresiju. Uklonite prijetnju Bioshockovih Big Daddies, na primjer, i imate igru ​​koja više zapravo ne izgleda kao Bioshock. To ne znači da nije moguće da jedna ekspanzivna igra s velikim proračunom pronađe način da funkcionira; samo pogledajte s čime Ubisoft radi Assassin's Creed: Porijeklo ' nadolazeći način rada Discovery Tour. Potrebno je samo neko vrijeme da shvatite kako izrezati opasnost bez pečatiranja originalne kreativne vizije same igre.

U najmanju ruku, uspjeh Sominog sigurnog načina rada može poslužiti kao primjer kako programeri mogu prilagoditi svoja iskustva kako bi se svidjeli onima koji nisu toliko zainteresirani za izazov, strahove ili digitalne opasnosti interaktivne zabave. Virtualni svijet bez opasnosti izgrađen je za turiste, detektive, istraživače i slušatelje, a kada igre počnu učinkovitije prepoznavati takve igrače, bit će sve bolje za to.