Zašto je Nintendo Switch velika ljetna igra Octopath Traveler ljubavno pismo klasičnim 16-bitnim RPG-ovima

Octopath Traveler Nintendo Switch





Velika ljetna igra Nintendo Switcha Octopath Traveler , sa svojih osam heroja i prepoznatljivim retro stilom, bit će dobrodošao prizor za sve koji su radili svoje rane RPG zadatke u danima Final Fantasy 6 i serijal SaGa, ali igra treba privući i modernu publiku. GamesRadar+ razgovarao je s producentom Masashijem Takahashijem i redateljem Keisukeom Miyauchijem iz Square Enixa kako bi saznali više o inspiracijama igre, kako planiraju pridobiti obožavatelje modernih RPG-ova poput Skyrima koji su manje upoznati s tradicijom JRPG-a i zašto vi nećete imati mljeti za slavu.

Zašto ste objavili dva Octopath Traveler demo izdanja?
Budući da je to igra koja koristi pixel art, stvarno je teško samo pogledati snimku zaslona i dobiti osjećaj kako igra igra. Volio bih da ga igrači drže u rukama. Osjećam da im je nakon toga lakše shvatiti kako to igra. Zato objavljujemo demo snimke. Razlog zašto smo objavili prvi demo tako rano u procesu razvoja [Prvi demo objavljen je 13. rujna 2017., devet mjeseci nakon najave igre, a drugi demo je uslijedio 14. lipnja 2018.] bilo kako bismo mogli primiti povratne informacije od obožavatelja i primijeniti ih, a zatim ih obavijestiti da smo ih primijenili.

Koja je povratna informacija bila najviše iznenađujuća?
Ne znam odgovara li na vaše pitanje, ali najimpresivniji mi je bio broj koji smo dobili. Preko 45.400 odgovora iz cijelog svijeta. Oko 80-90% je bilo pozitivno, puno se odnosilo na izgled igre, glazbu, a zatim i samu igru.



'Ako pogledate Octopath Traveler, on ima vrlo jednostavnu strukturu u svojoj srži, svatko može igrati ovu igru'

Kako prodati igru ​​publici koja nije JRPG?
Ako pogledate Octopath Traveler, on ima vrlo jednostavnu strukturu u svojoj srži i svatko stvarno može igrati ovu igru, tako smo je i napravili. Osim toga, mogu pogledati prolog demo gdje ljudi mogu odabrati bilo kojeg od osam likova iz igre, a svoj napredak mogu prenijeti na cijelu igru.

Koje su inspiracije igre?
Ja sam rođen 1985., a moj kolega je rođen 1984., a kako smo odrastali, to je predstavljalo zlatno doba Super Famicoma [poznatog u SAD-u kao Super Nintendo Entertainment System]. Igrali smo sve vrste igara kao što je Final Fantasy, serijal Mana, tako da smo u biti odrasli i postali programeri i pravimo igre koje koriste stvari koje su nam se sviđale u tim vrstama igara koje smo igrali kad smo bili mlađi . Nije da imamo određenu seriju kao inspiraciju, ali smo uzeli sve dobre stvari iz svih igara koje smo igrali dok smo bili mlađi.



Kako ste razvili klasičnu JRPG formulu da odražava modernu tehnologiju?
Što se tiče najnovije tehnologije u grafici, pogledajte korištenje vode i svjetlosnih efekata u igri. Koristili smo Unreal Engine 4 i pogledali smo najnovije igre da vidimo kako ih najbolje primijeniti. Što se tiče konkretnih igara, Final Fantasy 15, jedne od igara naše tvrtke, to smo gledali dok je još bila u razvoju, a o korištenju efekta vatre u igrici se stvarno pričalo unutar tvrtke. Kada biste koristili magiju, vatra bi zasjala svjetlo koje bi se reflektiralo na čudovišta i to je jedna od stvari koje smo implementirali.

'Dakle, u ovoj igri postoji svećenica po imenu Ofilia, i ja bih volio koristiti njezinu sposobnost koja se zove 'Vodič'



Što vam omogućuje da imate osam igranih likova?
Jedna stvar su akcije na putu. To svakom od likova u glumačkoj postavi omogućuje originalnu akciju koju mogu izvesti s građanima. Obično u drugim igrama možete razgovarati samo s građanima, ali u ovoj svaki od osam likova ima svoj način interakcije. Na primjer, možete ih voditi okolo ili ih izazivati.

Koja vam je osobno najdraža od tih putnih sposobnosti?
Dakle, u ovoj igri postoji klerik po imenu Ofilia, i želio bih moći koristiti njezinu sposobnost koja se zove 'Vodič'. Budući da sam redatelj, stvarno je korisno moći voditi ljude okolo. [smijeh]

Želio bih koristiti 'Scrutinize' jer vam omogućuje da naučite pozadinske informacije mnogo različitih ljudi.



Kakvi su vaši osjećaji za grinding u RPGS-u i kako se Octopath Traveler nosi s tim?
Što se brušenja tiče, osmislili smo ovu igru ​​s uravnoteženim razinama, tako da je plan kako funkcionira put igre da idete u grad, idete u kupovinu, idete kroz polje, idete u tamnicu, pobijedite šef. Radeći te stvari, općenito ste na dovoljno visokoj razini da možete prijeći na sljedeći dio igre.

Ali vjerujem da svaki igrač ima drugačiji stil igre i drugačiji pristup ovakvim stvarima. Kao igrač volim puno grindirati i izjednačiti se, tako da sam previsok za šefove, ali postoje i igrači koji vole imati jako bliske, uzbudljive borbe s tim šefovima. Zaista moramo dopustiti da oba stila budu moguća i prepustiti to igraču.

'Kao igrač volim puno grindirati i izjednačavati se, tako da sam previsok za šefove'

Hoće li igra imati više završetaka? I koliko će dugo trebati igračima da ga završe?
Što se glavne priče tiče, u ovoj igri je osam likova i svaki od njih ima svoju priču. Tu su i pod-priče koje su razbacane po cijeloj igri.

Za ljude koji samo žele proći kroz općenite glavne priče u igri općenito traje oko 50 do 60 sati. Otkrili smo da za ljude koji žele proći kroz sve pod-priče, a također i kroz sporedne tamnice, gledate nešto za što je potrebno 80 do 100 sati.

Bilo kakav savjet za igrače koji su više navikli na RPG-ove Skyrim ?
To je ono što ja osobno mislim - a moram napomenuti da i ja volim Skyrim - da su osnove iskustva igre iste, bez obzira na igru. Zauzimate stajalište drugog lika, igrate uloge kao drugi lik, imate vlastito iskustvo i nalazite svoj kraj. Iako vizuali mogu biti različiti, u svojoj srži igra je na taj način ista.

Octopath Traveler je sada izašao na Nintendo Switchu.