43-godišnja povijest pucačina u prvom licu - od Maze Wara do Destiny 2





Osnovna privlačnost pucačine u prvom licu je jednostavan. Zaboravite njihovu dubinu naracije, eksplozivne postavke i ogromne proračune. U svojoj srži, pucačine u prvom licu su, i uvijek su bile, stvaranje osjećaja jednostavne petlje igranja – ciljanja, kretanja i pucanja. dobro . Postizanje prave ravnoteže između preciznosti, osjećaja, povratnih informacija i trenutne, instinktivne strategije razlog je zašto su uspješni pucači poput Haloa, Call of Dutya i Destinya odjeknuli kod tako široke publike tijekom posljednjeg desetljeća. To je zapravo sve, čak i u složenim modernim FPS-ima Titanfall 2, koji kombiniraju priču za jednog igrača, zagonetke, mehanizme, baletsku akciju na nogama, ekstremnu agilnost i nadogradnje u RPG stilu.

Ta zadovoljavajuća neposrednost je ono što je FPS učinilo popularnim žanrom modernih blockbustera, ali kako smo došli do mjesta gdje su oni danas? Pa, evo 43-godišnje povijesti pucačina kakve poznajemo i kako je filozofska podjela između igara na računalu i konzoli – potaknuta njihovim tehničkim snagama i ograničenjima – dovela do višeplatformskih, višenamjenskih FPS igara. upravo ovdje upravo sada.

1974: Gdje je sve počelo? Maze War i Spasim izmišljaju igru ​​u prvom licu



Najraniji primjeri prvog lica sežu do samih početaka videoigara. Oko 1974., dva rana programera - Steve Colley i Jim Bowery - radili su na zasebnim naslovima koji su nedvojbeno bili utjecajni na budućnost igara. Prvo, postojao je Colley's Maze War, jednostavna crno-bijela puzzle igra u kojoj bi igrači lutali labirintom tražeći druge avatare, predstavljene plutajućim očnim jabučicama. Kad biste vidjeli još jednu očnu jabučicu, mogli biste je pucati da dobijete bodove.

Ovo može zvučati kao jednostavnost na razini mozga, ali za rane 70-e, skoro sve ove stvari - pogled u prvom licu, avatari, njegova mapa razine u igri - bile su prve. Otprilike u isto vrijeme, Bowery je debitirao Spasim, simulator svemirskih letova koji je također postavljen u prvom licu. Poput Labirintskog rata, pokreti su bili spori i jednostavni, a okreti su se mogli izvoditi samo pod kutovima od 90 stupnjeva. Nažalost, niti jedna igra nije komercijalno objavljena; umjesto toga, više su nalikovali radikalnim projektima koji se prikazuju odabranim sveučilišnim studentima.

1980-e: pucačine iz prvog lica postaju komercijalizirane: Battlezone daje život FPS-u



Obični ljudi ne bi prvi put pucali u pucačine iz prvog lica sve do ranih 80-ih, kada je nekoliko naslova pod utjecajem ranih koncepata Maze Wara i Spasima lansirano u arkadama. Najpopularniji od njih bio je Battlezone iz 1980-ih, borbeni sim tenkova koji je sada ponovno rođen u PlayStation VR.

Tada je koristio crno-zelenu vektorsku grafiku, osnovne pozadinske efekte na okoliš (poput vulkana koji eruptira) i zaraznu igru ​​temeljenu na rezultatu usmjerenu na pucanje što više neprijateljskih vozila. Kao rezultat toga, ostao bi popularan među arkadama koji jure visoke rezultate dugi niz godina.

1987: Kućno računalstvo mijenja pravila dok MIDI Maze nagovještava buduću veličinu



Osim Battlezonea, većina ostalih pucačina iz 80-ih još nije bila spremna za udarni termin. Tehnologija nije bila sasvim tu, pogotovo kod kuće, a programeri su još uvijek petljali oko toga kako najbolje iskoristiti ovaj relativno nepoznat žanr. Bilo je nekoliko uspjeha s perifernim uređajima za lako oružje - poput Operation Wolf japanskog programera Taita - ali tek kada je MIDI Maze objavljen za Atari ST 1987. godine, FPS igre su napravile sljedeći korak naprijed.

MIDI Maze (izdan kao Faceball 2000 za Game Boy 1991.) bila je glupa, ali šarmantna igra, sa velikim, žutim, ubojitim smajlićima kao avatarima. Što se igranja tiče, MIDI Maze nije se mnogo razlikovao mehanički od ostalih pucačina, ali je bio značajan po tome što je bio prvi legitimno robustan 3D pucač za više igrača za pristupačnu kućnu platformu. To je zahtijevalo komplicirano postavljanje LAN-a, da, ali MIDI Maze je igračima dao prvi nagovještaj o tome koliko će FPS za više igrača na kraju postati vitalan.

1992.: Trenutak eureke – Wolfenstein 3D je postao otac modernih pucačina



Tijekom kasnih 80-ih i ranih 90-ih, Texas dev Id Software je radio na nekolicini pucačina u prvom licu koji su se postupno poboljšavali sa svakim izdanjem. U igrama poput Hovertank 3D i Catacomb 3-D John Carmack i tvrtka eksperimentiraju s novim tehnološkim napretkom, uključujući potpuno realizirana 3D okruženja. Ali kada je ID objavljen Wolfenstein 3D za PC 1992. zauvijek je promijenio pucačine iz prvog lica.

Wolfenstein je bio otkrovenje. Okruženje i modeli likova bili su impresivni za svoje vrijeme, a radilo se glatko od bilo kojeg 3D pucača koji je bio prije njega. Zbog toga je Id uspio izraditi pucač koji je pomiješao perspektivu iz prvog lica - sada je konačno počeo dolaziti na svoje - s ultrabrzim tempom mnogih akcijskih igara u trećem licu u arkadama u to vrijeme. To je učinkovito populariziralo pucač u stilu trčanje i pucanje, čineći ga dostupnim svima. Popularizirao je mnoge aspekte strijelaca koji se danas uzimaju zdravo za gotovo, kao što su paketi za zdravlje i streljivo, mogućnost slobodnog odabira između više oružja s različitim borbenim namjenama i mogućnost spremanja vašeg napretka u bilo kojem trenutku. Oh, i omogućilo vam je da ubijete Hitlera. Meha-Hitler.

1993.: Doom i uspon povezane suradnje i natjecateljskog multiplayera

Iako je Wolfenstein bio veliki uspjeh, Id je zacementirao svoj kultni status izdanjem Dooma 1993. godine. Jednostavno rečeno, Doom je jedna od najvažnijih igara ikada napravljenih . Poboljšao je gotovo svaki aspekt Wolfensteina 3D i uspostavio pucačine iz prvog lica kao žanr koji će trajati dugo u budućnosti.

Doom je izgledao bolje, igrao bolje, oduševio dizajn razina u svim smjerovima i dao igračima više stvari za napraviti nego što je bilo koji strijelac ikada imao. Njegovo 3D okruženje bilo je bogato i ispunjeno sada već legendarnim demonskim čudovištima, a njegova glatka, brza, varljivo strateška igra znatno je poboljšana na Wolfensteinovom već uspješnom predlošku igranja run-and-gun. Imao je širok izbor upotrebljivog oružja, od motorne pile do zloglasnog BFG-a. Također je korisnicima pružio Doom WAD-ove, koji su igračima omogućili stvaranje razina i modificiranje igre do mile volje. Oh, a također je sadržavao kooperativni i deathmatch multiplayer, putem LAN-a ili dial-in veza. Reći da su ovi načini koji nisu bili u kampanji bili popularni bilo bi neizmjerno podcjenjivati, jer je Doom bio prvi FPS koji je uspješno poticao vrstu masovne korisničke baze koju mnogi strijelci i danas traže.

1995: Tržište je preplavljeno imitatorima Dooma... ali Marathon, Duke Nukem i drugi drže svoje

Svaki veliki proizvođač PC igara želio je svoj Doom, a velika većina pucačina objavljenih nakon 1993. željela je biti Doom. Ovi su klonovi preplavili tržište neko vrijeme - zapravo neko vrijeme, prije nego što se u potpunosti učvrstio kao samostalni žanr, 'Doom klon' je de facto bio izraz za svaku pucačinu u prvom licu - ali došlo je nekoliko klasika iz mora imitatora. Jedna od najranijih se pojavila 1994. godine, kada je mali programer po imenu Bungie objavio prvu igru ​​u svojoj konačnoj trilogiji Marathon. Fokusirajući se na relativno nijansiranu znanstveno-fantastičnu radnju i ekspanzivni paket za više igrača, pucačina ekskluzivna za Mac bila je jedinstveni hit, a također je učvrstila umišljenost koju će Bungie kasnije nadograđivati ​​s Haloom i Destinyjem.

Sljedeća godina donijela je Star Wars: Dark Forces, koji je omogućio igračima da gledaju gore-dolje u potpuno 3D okruženju - za to razdoblje, velika stvar u smislu uranjanja i dizajna okoliša - kao i pružanje razina koje su bile dublje nego što je bilo tipično u to vrijeme. Konačno, tu je bio Duke Nukem 3D iz 1993., koji je imao... stav. Njegov razuzdani smisao za humor, čvrsta, nezaboravna akcija i vrlo interaktivne, relativno realistične postavke razine dale su mu istinsku osobnost koja je odjeknula milijunima obožavatelja pucanja. Čak je iznjedrio i nastavak 15 godina kasnije, koji je bio... pa, bio je. Ostavimo to na tome.

1996.: Quake stavlja multiplayer u prvi plan dok softver za identifikaciju otpada na pretendente

Iako su Marathon i Duke Nukem 3D bili vrlo kvalitetni naslovi, ljubitelji FPS-a sredinom 90-ih znali su da je Id još uvijek kralj žanra. Dakle, kada je sljedeća igra sada već legendarnog developera, Quake, objavljena - značajno prvi veliki, poligonistički FPS dostupan kod kuće, što znači do sada nezamisliv skok naprijed stažiste realizma, dizajna nivoa, interaktivnosti i performansi - obožavatelji su odmah postali banane . Quake je imao sve impresivne, impresivne i neposredne aspekte svojih duhovnih prethodnika, ali ovoga puta došlo je do nevjerojatnog koraka naprijed, tehnički i u smislu multiplayera, koji će informirati o obliku FPS-a sve više

Quakeov način rada za jednog igrača odličan je, brz, mahnit, brutalan, kinetičan i doista vrlo pametan. Ali, nakon Dooma, Id je znao da je multiplayer mjesto gdje se nalazi dugoročni život pucačina. Stoga je rano skočio na tržište s mnoštvom načina Deathmatch i posebnim značajkama podrške za više igrača kao što su klanovi i modding sposobnosti. Quakeova progresivna nijansa vođena fizikom brzo je otkrila sve vrste skrivenih hira i trikova igranja, poput skakanja s raketama i skakanja s udarcem. Nekada iskorišteni od strane bijesne zajednice igre, strast obožavatelja i svestranost igre u kombinaciji su pretvorili Quake u jedan od prvih legitimnih eSportova.

Još uvijek ima divovsku godišnju konvenciju/LAN party nazvanu po njemu, Quakecon, gdje se događaju sva najveća otkrića Id-a i matične tvrtke Bethesda. Kasnije je objavljeno više nastavaka, s legendarnom i još uvijek nepobjedivom Quake 3 Arena koja se fokusira na ništa osim na multiplayer. Uz duhovne nastavke Quake Live i nadolazeći Quake Champions koji nastavljaju nositi MP baklju, jasno je da je Quakeov izvorni spoj neposrednosti i dubine stvarno, stvarno uspio.

1997: GoldenEye 007 legitimizira pucače na konzolama u kulturnom crossoveru koji hvata generaciju

Vjerojatno ste primijetili da su svi FPS naslovi o kojima smo raspravljali bili za igrane igre ili za PC. Za to postoji razlog: pucnjave na konzolama nikada nisu bile na čelu žanra, uglavnom zbog ograničenja ranih kontrolera u odnosu na svemoguće postavke tipkovnice i miša. To se promijenilo u kolovozu 1997., kada je Rareov GoldenEye 007 uzeo licencu Jamesa Bonda i omotao je oko besprijekorno dizajniranog FPS-a optimiziranog za konzolu.

Izdan na Nintendo 64, GoldenEye je gotovo isključivo ušao na tržište konzola koje još nije dobilo FPS groznicu kao njegov PC kolega. Imao je izvrstan dizajn razine u single-playeru, sada već legendarni lokalni multiplayer mod za četiri igrača, postavu legendarnih Bondovih likova i zanimljiv pomak od akcije trčanje i puškaranje viđene u Doomu i Wolfensteinu, prema metodičnijoj , igra s opcijom. GoldenEye se kretao sporije i realističnije, čak stavljajući naglasak na stealth igranje, dosad neistraženo od strane velikana žanra.

1998: Half-Life podiže priču na novu razinu dok Unreal Tournament učvršćuje PC kao dom FPS-a

Većina programera konzola teško je uhvatila korak s dominacijom Rareove platforme. Umjesto toga, najbolji pucači kasnih 90-ih još uvijek žive na PC-u. Half-Life iz 1998., na primjer, bila je prva igra od developera Valvea. Duboko kinematografski, izvrsno napisan i dizajniran te fokusiran na solo kampanju vođenu dubokom interaktivnošću okoliša i zapanjujuće živopisnom, izazovnom neprijateljskom umjetnom inteligencijom, Half-Life je učinkovito učinio za zanat FPS-a za jednog igrača ono što je Quake učinio za multiplayer. Opet su postavljeni novi standardi.

U potpunoj suprotnosti, sljedeće godine je objavljen Epic's Unreal Tournament, Id-ova prethodno spomenuta Quake 3 Arena i Half-Life mod Counter-Strike - svi koji se fokusiraju na svoje online komponente. UT i Quake bili su užurbani i ultra brzi naslovi koji gotovo nisu imali obzira na jednog igrača, a Counter-Strike je od moda koje su izradili korisnici prešao u rašireni fenomen zahvaljujući jednostavnoj - ali taktičkoj - premisi, brutalnoj težini i intenzivnoj posvećena zajednica igrača.

A čak i osim očitih velikih napadača, tijekom tog razdoblja objavljeno je mnoštvo drugih prekrasnih i sve raznolikijih PC FPS-ova - od Starsiege: Tribes, preko Tom Clancy's Rainbow Sixa, do RPG-a obojenog System Shock 2 - što je dovelo do stoljeća zlatno doba za snimanje tipkovnicom i mišem. Uistinu, dani 'Doom klona' bili su daleko iza nas, žanr je sada sazreo u širok, sve širi, legitiman, kreativni ekosustav.

2001.: Halo pokreće pucnjave na konzolama zauvijek i uvodi novu eru složenog znanja i nastavaka

Prijelaz stoljeća također je donio novu generaciju konzola koje su konačno mogle glatko i učinkovito raditi FPS. Do 2001. nije bilo mnogo konzolnih pucačina - na stranu TimeSplitters i Perfect Dark - koji bi se mogli smatrati vodećim, visokokvalitetnim naslovima. Microsoft je to promijenio kupnjom Bungiea i pomogao transformirati njegov sljedeći projekt, stratešku igru ​​u stvarnom vremenu pod nazivom Halo, u jednu od najutjecajnijih franšiza ikada.

Halo je za igrače na konzolama napravio ono što je Doom učinio za žanr na PC-u. Njegova snažna naracija, slobodna i kinematografska igra, napredna neprijateljska umjetna inteligencija - i što je možda najvažnije, najbolji, najuvjerljiviji prijevod FPS kontrola na twin-stick kontroler - sve je pomoglo Halou da postane JEDINA igra koja vam je potrebna na Xboxu. Budući nalozi, uz Microsoftovu uslugu Xbox Live, dodali bi jednu od najdubljih komponenti za više igrača ikada viđenih na konzoli. Zapravo, Halo 3 još uvijek ostaje jedan od najboljih pucačina za više igrača , više od desetljeća nakon što je izvorno objavljen.

2002: Pucači s konzola i računala stoje rame uz rame dok Metroid, Far Cry i Battlefield otvaraju nove putove

Poput Dooma prije njega, činilo se da je Halo uvjerio veliku većinu programera da je stvaranje visokokvalitetnih pucačina iz prvog lica ključ budućeg uspjeha. Sredina 2000-ih donijela je mnoštvo izvrsnih pucačina na konzolama koje su pratile nastavak - iako malo smanjen - niz sjajnih PC pucačina. Među njima su bile ogromne količine pucačina iz Drugog svjetskog rata kao što su Battlefield 1942 i Call of Duty, dugo očekivani nastavci poput Doom 3 i Half-Life 2, te nove franšize kao što su Far Cry i PlanetSide, između mnogih drugih.

Jedan posebno vrijedan naslova bio je Metroid Prime iz 2002. za Gamecube. Transplantirao je Samus Aranove slagalice s pomicanjem po strani u moderan FPS okvir dok je i dalje zadržao osjećaj i dušu originalnih igara. Možda je još važnije, to je bila jedna od prvih popularnih FPS igara koja je stavila veliki naglasak na aspekte avanturističkih igara kao što su istraživanje i platforma, a ne samo pucanje. Obožavatelji serijala i FPS fanatici su se masovno zaljubili u igru, što je čini jednom od kritički i komercijalno najuspješnijih igara ikad objavljenih na GameCubeu.

2007: Call of Duty: Modern Warfare preuzima Hollywood kako bi postao zabavni div

Godine 2007. jedna je igra postavila standard prema kojem će se mjeriti sav budući FPS (ili barem sav FPS na jako dugo vrijeme): Call of Duty 4: Modern Warfare. Dok Call of Duty franšiza bio je popularan tijekom svojih ranih dana - otuda i brza ekspanzija podžanra Drugog svjetskog rata - Modern Warfare je protresao krajolik dovodeći oružje, postavke i scenarije aktualizirajući, te dodao neke doista nezaboravne, briljantno napisane scenarije misije postati jedna od najzaokruženijih, najomiljenijih pucačina (i igara) ikad stvorenih.

Nije to bila samo kampanja - Modern Warfare je donio neke uistinu inovativne online značajke, poput prilagodljivih pogodnosti, niveliranja i Prestiža, pokrećući i privlačeći vjernu i talentiranu bazu obožavatelja koja i danas igra igru. Sve to, u kombinaciji s brzim igranjem koje se trza, također je učinilo CoD vrhunskim izborom za eSportove i dominantnim elementom u kalendaru izdanja igara svake godine gotovo cijelo desetljeće.

2014: PS4 i Xbox One uspostavljaju 'igre kao uslugu' jer FPS žanr ispunjava svoju sudbinu

Dok se žanr FPS nesumnjivo poboljšao malo po malo nakon Modern Warfarea, nije bilo posebnog 'Eureka momenta' sve do 2014., kada je Bungie - u partnerstvu s Activisionom - objavio Sudbina . Konzolni FPS koji je uvijek online, a potaknut zajedničkom igrom i stalnim napretkom u MMO stilu, Destiny je bio iznimno ambiciozan naslov kada je prvi put predstavljen. Iako nije uvijek bio savršen u svojoj prvoj godini i u početku mu je nedostajalo u određenim područjima poput eksplicitnog narativa i širine sadržaja, Destiny je privukao ogromnu, žestoko odanu zajednicu ispunjenu pojedincima koji rado nastavljaju ulagati stotine i tisuće sati u igru.

Sada znatno poboljšan od svojih ranih dana - kada je, unatoč svojim nedostacima, još uvijek bio dovoljno dobar da osvoji našu nagradu za igru ​​godine za 2014. - Destiny je sada predvodnik žanra, briljantan, nijansiran, bogat i fino podešen golijat koji igre svih drugih žanrova crpe inspiraciju u pokušaju da repliciraju svoj ogroman uspjeh. U međuvremenu je Bungie najavio Sudbina 2 za rujan, koji bi mogao označiti sljedeći veliki, evolucijski korak u nezaustavljivom FPS žanru.